Las variables locales son variables internas a las que sólo se puede acceder dentro de una pantalla, contenido o sus scripts donde se configura la variable local. Como las variables locales sólo están disponibles dentro de la pantalla/contenido, es conveniente para los datos temporales.
Puede configurar hasta 300 variables locales por pantalla/contenido en el software de edición de pantallas. Cuando una pantalla tiene un Visualizador de contenidos, y el número total de variables locales en la pantalla y las variables locales en los contenidos asociados al Visualizador de contenidos excede 3600, se produce un error.
El número máximo de variables locales varía en función del modelo de pantalla. El número máximo de variables locales por proyecto no está incluido en el número máximo de variables globales por proyecto.
Para obtener información sobre el número máximo de variables locales para cada modelo de pantalla, consulte lo siguiente.
Lista de modelos admitidos/características
El número máximo de variables locales que se pueden cargar en las pantallas que se dibujan en tiempo de ejecución es 3600. El dibujo se detiene si se supera el límite de 3600 variables locales y se muestra un error del sistema.
Incluso si un objeto no es visible en el tiempo de ejecución debido a su configuración actual de [Visibilidad], las variables locales establecidas en el objeto también se incluyen en el cálculo hacia el límite superior.
Si se especifica indirectamente el [ID de contenido] de un objeto de visualización de contenido o de un objeto de visualización de contenido de diapositivas, el software de edición de pantallas no puede contar las variables locales de ese contenido. Por lo tanto, aunque no haya ningún error en el software de edición de pantallas, es posible que se supere el límite de la variable local en el tiempo de ejecución y que el contenido no se muestre. Si esto ocurre, se mostrará un error del sistema.
Los nombres de las variables locales deben ser únicos dentro de una pantalla/contenido. Para obtener información sobre la convención de nomenclatura para los nombres de las variables locales, consulte lo siguiente.
Los tipos de datos admitidos por las variables locales son los mismos que los de las variables básicas, excepto WSTRING. Los tipos de datos para las variables de tipo de datos de usuario tampoco son compatibles. Para más información sobre los tipos de datos, consulte lo siguiente.
No se puede utilizar una variable global como el número de elemento para las variables locales de la matriz.
Puede asociar la propiedad de un objeto con una variable local. Dado que las variables locales sólo están disponibles dentro de una pantalla/contenido, es conveniente para los datos temporales. Al hacer asociaciones con una variable local, se añade el prefijo "$Local". Ejemplo: $Local.Var1.Value
Dado que las variables locales no se pueden utilizar para las funciones globales como la alarma, el registro de datos, el lector de código de barras USB y OPC UA, las funciones globales deben utilizar variables globales. Para más información sobre el enlace de datos, consulte lo siguiente.
Se pueden copiar variables globales a variables locales y viceversa.
Cuando se copian variables globales a variables locales, se copian las propiedades correspondientes. Cuando se copian variables locales a variables globales, se establecen valores por defecto en las propiedades que no están disponibles en las variables locales.
Puede copiar un objeto asociado a una variable local en otra pantalla.
Si la pantalla de destino no tiene una variable local con el mismo nombre, aparecerá el cuadro de diálogo [Alerta].
Seleccione el botón [Pegar] para pegar el objeto.
Seleccione [Pegar con enlace(s)] para pegar el objeto y sus variables locales asociadas.
Cuando la pantalla de destino tiene una variable local del mismo nombre, el objeto se pega y la variable local de la pantalla de destino se asocia al objeto copiado. Si el tipo de datos de la variable local no coincide, se produce un error durante la compilación.
No se pueden leer o escribir variables locales utilizando el servidor OPC UA o la API Web / WebSocket.