속성 (봉 눈금)

[펑션] - [터치]

[동작]
[종류]

개체를 터치하여 실행할 작업을 선택합니다.

-[없음] -[비트] -[워드] -[문자열] -[화면 변경] -[내용 변경]

[비트] 선택 시[비트] 선택 시

오퍼레이션 종류를 선택합니다.

[동작] 설명
[설정] [대상]에서 지정된 BOOL형 소스 속성을 켭니다.
[리셋] [대상]에서 지정된 BOOL형 소스 속성을 끕니다.
[반전] 지정된 BOOL형 소스 속성을 기반으로 ON/OFF 또는 역으로 전환합니다.
  • 해당 비트가 ON인 경우, 터치하면 OFF로 바뀝니다.
  • 해당 비트가 OFF인 경우, 터치하면 ON로 바뀝니다.

[모멘터리 켜기]

오브젝트를 누르면 지정된 BOOL형 소스 속성이 켜지고, 오브젝트에서 손을 떼면 BOOL형 소스 속성이 꺼집니다.

아래의 [지연 사용] 속성에서 지연을 추가할 수 있습니다.

[모멘터리 끄기]

개체를 누르면 지정된 BOOL 형 소스 속성이 꺼지고 개체가 해제되면 BOOL 형식 소스 속성이 켜집니다.

아래의 [지연 사용] 속성에서 지연을 추가할 수 있습니다.

[지연 사용] 모멘터리 켜기 및 모멘터리 끄기 동작을 사용하여 Bool형 소스 속성을 켜거나 끌 때까지 눌러야 하는 시간의 길이를 정의합니다. 지연 시간을 지정합니다(단위: 100밀리세컨드).

메모: 오브젝트에서 손을 뗀 후 지연을 설정하려면 BOOL형 소스 속성이 켜지거나 꺼질 때까지 이 설정을 사용할 수 없습니다. 대신, 다음과 같이 스위치를 그리고 스크립트를 작성합니다.

[워드] 선택 시[워드] 선택 시

오퍼레이션 종류를 선택합니다.

[동작] 설명
[설정] [소스]에 지정된 소스 속성 또는 상수를 [대상] 필드에 지정된 소스 속성에 쓰고, 결과를 대상 소스 속성에 복사합니다.
[추가] [소스]에 지정된 소스 속성 또는 상수를 [대상] 필드에 지정된 소스 속성에 추가하고, 결과를 대상 소스 속성에 복사합니다.
[빼기] [소스]에 지정된 소스 속성 또는 상수를 [대상] 필드에 지정된 소스 속성에서 빼고, 결과를 대상 소스 속성에 복사합니다.
[곱하기] [소스]에 지정된 소스 속성 또는 상수를 [대상]에 지정된 소스 속성과 곱하고, 결과를 대상 소스 속성에 복사합니다.
[나눗셈] [소스]에 지정된 소스 속성 또는 상수를 [대상]에 지정된 소스 속성으로 나누고, 결과를 대상 소스 속성에 복사합니다.
[AND] [소스]에 지정된 정수 또는 소스 속성과 [대상]에 지정된 소스 속성 간의 AND 연산(비트 AND)을 읽은 후 결과를 대상 소스 속성에 복사합니다.
[NAND] 소스에 지정된 정수 또는 [소스] 속성과 [대상]에 지정된 소스 속성 간에 NAND 연산(논리곱 이후 NOT)을 실행한 후 결과를 대상 소스 속성에 복사합니다.
[OR] [소스]에 지정된 정수 또는 소스 속성 및 [대상]에 지정된 소스 속성의 OR 값(논리 합계)을 쓰고, 결과를 대상 소스 속성에 복사합니다.
[NOR] [소스]에 지정된 정수 또는 소스 속성 및 [대상]에 지정된 소스 속성의 NOR 값(논리 합계 후 인버터)을 쓰고, 결과를 대상 소스 속성에 복사합니다.
[XOR] [소스]에 지정된 정수 또는 소스 속성 및 [대상]에 지정된 소스 속성의 XOR 값(논리 합계 제외)을 쓰고, 결과를 대상 소스 속성에 복사합니다.

[문자열] 선택 시[문자열] 선택 시

오퍼레이션 종류를 선택합니다.

[동작] 설명
[설정] [소스]에 지정된 소스 속성 또는 상수를 [대상]에 지정된 소스 속성에 쓰고, 결과를 대상 소스 속성에 복사합니다.
[연결] [소스]에 지정된 소스 속성 또는 상수를 [대상]에 지정된 소스 속성에 쓰고, 결과를 대상 소스 속성에 결합합니다.

[화면 변경] 선택 시[화면 변경] 선택 시

오퍼레이션 종류를 선택합니다.

[이전] 이전 화면으로 돌아가기
[지정 ID] [화면]에 지정된 특정 화면 ID 변경

 

[내용 변경] 선택 시[내용 변경] 선택 시

오퍼레이션 종류를 선택합니다.

[이전] 이전 내용으로 돌아가기
[지정 ID] [컨텐츠]에 지정된 특정 내용 ID 변경

 

[펑션] - [세부 정보]

[인터록] '(객체 이름).Interlock'

BOOL형 소스 속성을 할당합니다. 할당된 소스 속성 값이 참이면 오브젝트 터치가 비활성화됩니다.

데이터 바인딩 지원:

바인딩 소스로 사용하려면 다음을 참조하십시오.
'(객체 이름).Interlock'

바인딩 대상으로 사용할 경우 연결할 수 있는 바인딩 소스는 다음과 같습니다.
[ 알람] [ 변수] [ 지역 변수] [ 그래픽 개체] [ 대상] [ 장비] [ 레시피]

데이터 바인딩 개념에 관한 자세한 내용은 다음을 참조하십시오.
데이터 바인딩

[보안 레벨]

객체에 대한 보안 레벨을 설정합니다. 해당 개체를 터치할 때 조작자의 보안 수준이 여기에 지정된 보안 수준과 같거나 더 큰 경우 터치 작업이 사용 가능으로 설정됩니다.

값 범위 설정: 0 - 65535

[오퍼레이션 로그]

[알람/이벤트][오퍼레이션 로그][개체 터치]가 사용 안 함으로 설정돼 있는 경우 [오퍼레이션 로그] 옵션을 선택하여 해당 개체를 조작한 사용자를 기록합니다.

메모: 오퍼레이션 로그에 대한 자세한 내용은 다음을 참조하십시오.

개요

[터치 부저음 유형]

터치 시의 부저를 선택합니다.

-[없음]: 부저음이 울리지 않습니다.

-[한 번]: 부저음이 한 번 울립니다.

-[계속]: 부저음이 계속 울립니다.

-[주기]: 부저음이 일정 간격으로 울립니다.

[프레스 효과]
[Shift 키 명판]

스위치를 누르면 스위치가 오른쪽으로 4픽셀, 아래로 4픽셀 이동합니다.

메모:

  • 스위치의 끝을 누르면 터치한 위치와 스위치의 위치가 다르기 때문에 스위치가 작동하지 않습니다.
  • 그림자를 활성화하면 스위치 위치가 그림자 위치로 이동합니다.

[모양] - [문자열]

[눈금 라벨]

눈금과 일치하는 값 라벨을 표시하려면 이 확인란을 선택합니다.

[라벨 속성]
[최소] / [최대] '(객체 이름).LabelAttribute.Min' / '(객체 이름).LabelAttribute.Max'

최소와 최대 라벨값을 설정합니다.

값 범위 설정: -2147483648 - 2147483647

데이터 바인딩 지원:

바인딩 소스로 사용하려면 다음을 참조하십시오.
'(객체 이름).LabelAttribute.Min' / '(객체 이름).LabelAttribute.Max'

바인딩 대상으로 사용할 경우 연결할 수 있는 바인딩 소스는 다음과 같습니다.
[ 알람] [ 변수] [ 지역 변수] [ 그래픽 개체] [ 대상] [ 장비] [ 레시피]

데이터 바인딩 개념에 관한 자세한 내용은 다음을 참조하십시오.
데이터 바인딩

[글꼴 색상]
글꼴 색을 설정합니다.
[종류]

색 표시 방법을 선택합니다.

- [없음]: 색을 표시하지 않습니다.

- [단색]: 단색으로 표시합니다.

- [점멸]: 두 가지 색을 번갈아 표시합니다.

[단색]을 선택하는 경우[단색]을 선택하는 경우

[색]

[값] '(객체 이름).LabelAttribute.TextColor.Color.Value' / '(객체 이름).LabelAttribute.TextColor.Color.ColorIndexEnabled'
표시 색을 설정합니다.
항목 이름 오른쪽에 현재 표시 색이 있습니다. 표시 색을 클릭하면 색상표가 나타납니다. 색상표 맨 위에 나타나는 색 설정 방법을 [ID]나 [RGB] 중에서 선택합니다.
-[ID]: 색상표에서, 사용할 표시 색을 선택합니다. 표시 색은 ID로 관리합니다. ID 번호는 색 집합 간에 동일하지만, 표시 색은 색 집합에 따라 달라지므로 색 집합을 변경하면 표시 색도 변경됩니다.
-[RGB]: 표시 색을 RGB 형식으로 설정합니다. 색상표에서 선택하거나 해당 RGB 값을 입력합니다.

메모: 색 집합에 관한 자세한 내용은 다음을 참조하십시오.
색상 그룹

데이터 바인딩 지원:

바인딩 소스로 사용하려면 다음을 참조하십시오.
'(객체 이름).LabelAttribute.TextColor.Color.Value' / '(객체 이름).LabelAttribute.TextColor.Color.ColorIndexEnabled'

바인딩 대상으로 사용할 경우 연결할 수 있는 바인딩 소스는 다음과 같습니다.
[ 알람] [ 변수] [ 지역 변수] [ 그래픽 개체] [ 대상] [ 장비] [ 레시피]

데이터 바인딩 개념에 관한 자세한 내용은 다음을 참조하십시오.
데이터 바인딩

[투명도] '(객체 이름).LabelAttribute.TextColor.Color.Transparency'

표시 색의 투명도 수준을 설정합니다.

값 범위 설정: 0 - 100

데이터 바인딩 지원:

바인딩 소스로 사용하려면 다음을 참조하십시오.
'(객체 이름).LabelAttribute.TextColor.Color.Transparency'

바인딩 대상으로 사용할 경우 연결할 수 있는 바인딩 소스는 다음과 같습니다.
[ 알람] [ 변수] [ 지역 변수] [ 그래픽 개체] [ 대상] [ 장비] [ 레시피]

데이터 바인딩 개념에 관한 자세한 내용은 다음을 참조하십시오.
데이터 바인딩

[점멸]을 선택하는 경우[점멸]을 선택하는 경우

[속도]

표시 색에 대한 커서 깜박임 속도를 선택합니다.

[색]

[값] '(객체 이름).LabelAttribute.TextColor.Color1.Value' / '(객체 이름).LabelAttribute.TextColor.Color1.ColorIndexEnabled' '(객체 이름).LabelAttribute.TextColor.Color2.Value' / '(객체 이름).LabelAttribute.TextColor.Color2.ColorIndexEnabled'
표시 색을 설정합니다.
항목 이름 오른쪽에 현재 표시 색이 있습니다. 표시 색을 클릭하면 색상표가 나타납니다. 색상표 맨 위에 나타나는 색 설정 방법을 [ID]나 [RGB] 중에서 선택합니다.
-[ID]: 색상표에서, 사용할 표시 색을 선택합니다. 표시 색은 ID로 관리합니다. ID 번호는 색 집합 간에 동일하지만, 표시 색은 색 집합에 따라 달라지므로 색 집합을 변경하면 표시 색도 변경됩니다.
-[RGB]: 표시 색을 RGB 형식으로 설정합니다. 색상표에서 선택하거나 해당 RGB 값을 입력합니다.

메모: 색 집합에 관한 자세한 내용은 다음을 참조하십시오.
색상 그룹

데이터 바인딩 지원:

바인딩 소스로 사용하려면 다음을 참조하십시오.
'(객체 이름).LabelAttribute.TextColor.Color1.Value' / '(객체 이름).LabelAttribute.TextColor.Color1.ColorIndexEnabled'

'(객체 이름).LabelAttribute.TextColor.Color2.Value' / '(객체 이름).LabelAttribute.TextColor.Color2.ColorIndexEnabled'

바인딩 대상으로 사용할 경우 연결할 수 있는 바인딩 소스는 다음과 같습니다.
[ 알람] [ 변수] [ 지역 변수] [ 그래픽 개체] [ 대상] [ 장비] [ 레시피]

데이터 바인딩 개념에 관한 자세한 내용은 다음을 참조하십시오.
데이터 바인딩

[투명도] '(객체 이름).LabelAttribute.TextColor.Color1.Transparency' / '(객체 이름).LabelAttribute.TextColor.Color2.Transparency'

표시 색의 투명도 수준을 설정합니다.

값 범위 설정: 0 - 100

데이터 바인딩 지원:

바인딩 소스로 사용하려면 다음을 참조하십시오.
'(객체 이름).LabelAttribute.TextColor.Color1.Transparency' / '(객체 이름).LabelAttribute.TextColor.Color2.Transparency'

바인딩 대상으로 사용할 경우 연결할 수 있는 바인딩 소스는 다음과 같습니다.
[ 알람] [ 변수] [ 지역 변수] [ 그래픽 개체] [ 대상] [ 장비] [ 레시피]

데이터 바인딩 개념에 관한 자세한 내용은 다음을 참조하십시오.
데이터 바인딩

[라벨 위치 가로]/[라벨 위치 세로]

값에 대한 라벨의 표시 위치를 선택합니다.

-[바깥쪽]: 축 반대쪽에 표시됩니다.

-[안쪽]: 축과 같은 쪽에 표시됩니다.

[글꼴]
글꼴 설정을 구성합니다.
[크기] '(객체 이름).LabelAttribute.Font.Size'

글꼴 크기를 설정합니다.

값 범위 설정: 6 - 512

데이터 바인딩 지원:

바인딩 소스로 사용하려면 다음을 참조하십시오.
'(객체 이름).LabelAttribute.Font.Size'

바인딩 대상으로 사용할 경우 연결할 수 있는 바인딩 소스는 다음과 같습니다.
[ 알람] [ 변수] [ 지역 변수] [ 그래픽 개체] [ 대상] [ 장비] [ 레시피]

데이터 바인딩 개념에 관한 자세한 내용은 다음을 참조하십시오.
데이터 바인딩

[종류]'(개체 이름).LabelAttribute.Font.Type'

글꼴 언어를 선택합니다.

메모:표시되는 텍스트 콘텐츠에 언어 표를 사용할 때는 언어 표의 글꼴 유형이 문자열에 사용됩니다. 따라서 언어 표를 사용할 때 이 속성은 글꼴 유형 수정 또는 확인에 사용할 수 없습니다.

데이터 바인딩 지원:

바인딩 소스로 사용하려면 다음을 참조하십시오.
'(개체 이름).LabelAttribute.Font.Type'

소스 속성을 사용하여 지정할 때 항목의 설정 값은 다음과 같습니다.
[English_Gothic]: 0000 hex
[French_Gothic]: 0010 hex
[German_Gothic]: 0020 hex
[Italian_Gothic]: 0030 hex
[Portuguese_Gothic]: 0040 hex
[Spanish_Gothic]: 0050 hex
[Albanian_Gothic]: 0060 hex
[Croatian_Gothic]: 0070 hex
[Czech_Gothic]: 0080 hex
[Hungarian_Gothic]: 0090 hex
[Slovenian_Gothic]: 00D0 hex
[Polish_Gothic]: 00E0 hex
[Romanian_Gothic]: 00A0 hex
[Serbian_Gothic]: 00B0 hex
[Slovak_Gothic]: 00C0 hex
[Russian_Gothic]: 00F0 hex
[Greek_Gothic]: 0100 hex
[Turkish_Gothic]: 0110 hex
[Chinese_Simplified_GB2312_Gothic]: 0120 hex
[Chinese_Simplified_GB18030_Gothic]: 0130 hex
[Chinese_Traditional_Gothic]: 0140 hex
[Korean_Gothic]: 0150 hex
[Japanese_Gothic]: 0160 hex
[Thai_Gothic]: 0170 hex
[Hindi_Gothic]: 0180 hex
[Hebrew_Gothic]: 0190 hex
[Arabic_Gothic]: 01A0 hex

바인딩 대상으로 사용할 경우 연결할 수 있는 바인딩 소스는 다음과 같습니다.
[ 알람] [ 변수] [ 지역 변수] [ 그래픽 개체] [ 대상] [ 장비] [ 레시피]

데이터 바인딩 개념에 관한 자세한 내용은 다음을 참조하십시오.
데이터 바인딩

[속성]
[속성]

속성을 텍스트로 설정합니다. (굵게/기울임꼴/밑줄/그림자)

[그림자]
글꼴 그림자 색을 설정합니다.
[색]
[값] '(객체 이름).LabelAttribute.Font.Attribute.Shadow.Color.Value' / '(객체 이름).LabelAttribute.Font.Attribute.Shadow.Color.ColorIndexEnabled'

표시 색을 설정합니다.
항목 이름 오른쪽에 현재 표시 색이 있습니다. 표시 색을 클릭하면 색상표가 나타납니다. 색상표 맨 위에 나타나는 색 설정 방법을 [ID]나 [RGB] 중에서 선택합니다.
-[ID]: 색상표에서, 사용할 표시 색을 선택합니다. 표시 색은 ID로 관리합니다. ID 번호는 색 집합 간에 동일하지만, 표시 색은 색 집합에 따라 달라지므로 색 집합을 변경하면 표시 색도 변경됩니다.
-[RGB]: 표시 색을 RGB 형식으로 설정합니다. 색상표에서 선택하거나 해당 RGB 값을 입력합니다.

메모: 색 집합에 관한 자세한 내용은 다음을 참조하십시오.
색상 그룹

데이터 바인딩 지원:

바인딩 소스로 사용하려면 다음을 참조하십시오.
'(객체 이름).LabelAttribute.Font.Attribute.Shadow.Color.Value' / '(객체 이름).LabelAttribute.Font.Attribute.Shadow.Color.ColorIndexEnabled'

바인딩 대상으로 사용할 경우 연결할 수 있는 바인딩 소스는 다음과 같습니다.
[ 알람] [ 변수] [ 지역 변수] [ 그래픽 개체] [ 대상] [ 장비] [ 레시피]

데이터 바인딩 개념에 관한 자세한 내용은 다음을 참조하십시오.
데이터 바인딩

[투명도] '(객체 이름).LabelAttribute.Font.Attribute.Shadow.Color.Transparency'

표시 색의 투명도 수준을 설정합니다.

값 범위 설정: 0 - 100

데이터 바인딩 지원:

바인딩 소스로 사용하려면 다음을 참조하십시오.
'(객체 이름).LabelAttribute.Font.Attribute.Shadow.Color.Transparency'

바인딩 대상으로 사용할 경우 연결할 수 있는 바인딩 소스는 다음과 같습니다.
[ 알람] [ 변수] [ 지역 변수] [ 그래픽 개체] [ 대상] [ 장비] [ 레시피]

데이터 바인딩 개념에 관한 자세한 내용은 다음을 참조하십시오.
데이터 바인딩

[라벨 정렬]

라벨의 가로 맞춤을 설정합니다.

[정수 자릿수]

숫자의 정수 부분에 표시할 자릿수를 설정합니다. 자릿수 값이 설정된 자릿수 값을 초과할 경우 설정된 자릿수 값에 관계없이 값의 모든 자릿수가 표시됩니다.
(예) 값이 12345이고 [정수 자릿수]가 3이면 [12345]가 표시됩니다.
값이 정수 자릿수보다 적은 경우 표시는 [0 감추기] 설정에 따라 달라집니다.

값 범위 설정: 1 - 10

[소수점 자리수]

소수점 자릿수를 설정합니다.

값 범위 설정: 0 - 10

[0 감추기]

[정수 자릿수] 속성에 지정된 자릿수에 맞게 값 앞에 "0"을 추가하려면 확인란 선택을 취소합니다.
(예) 값이 25이고 [정수 자릿수]가 4일 때
[0 감추기]가 비활성화된 경우: 0025
[0 감추기]가 활성화된 경우: 25

[자리 구분]

이 확인란을 선택하여 정수 자릿수를 기호나 공백으로 그룹화합니다. 선택한 [형식] 에 따라 그룹화가 달라집니다.

- [Dec] 또는 [BCD]: 쉼표로 구분된 3자릿수 그룹

- [Hex] 또는 [Bin]: 공백으로 구분된 4자릿수 그룹

- [Oct]: 공백으로 구분된 3자릿수 그룹

- [기타]: 자릿수에 의한 그룹화가 없습니다.

[형식]

표시 형식을 선택합니다.

[모양] - [기본]

[눈금 속성]
[종류]

막대 눈금의 방향을 선택합니다.

[주 눈금 분할]

전체 눈금에 대한 주 눈금 수를 설정합니다.

값 범위 설정: 1 - 100

[보조 눈금 분할]

각 주 눈금의 눈금 수를 설정합니다.

값 범위 설정: 1 - 100

[보조 눈금 길이]

보조 눈금의 길이를 주 눈금 길이의 백분율로 설정합니다.

값 범위 설정: 0 - 100

[시작선을 감춥니다.]

첫째 눈금을 숨기려면 이 확인란을 선택합니다.

[종료선을 감춥니다.]

마지막 눈금을 숨기려면 이 확인란을 선택합니다.

[축 표시]

눈금 축을 표시하려면 확인란을 선택합니다.

[수평축 위치] / [수직축 위치]

축 표시 위치를 선택합니다.

[선]
[종류]

색 표시 방법을 선택합니다.

- [단색]: 단색으로 표시합니다.

- [패턴]: 패턴에 두 가지 색을 표시합니다.

-[선형 그라데이션]: 색을 개체의 한쪽 끝에서 다른 쪽 끝으로 서서히 변경합니다.

-[방사형 그라데이션]: 색을 중심점에서 서서히 변경합니다.

- [점멸]: 두 가지 색을 번갈아 표시합니다.

[단색]을 선택하는 경우[단색]을 선택하는 경우

[색]

[값] '(객체 이름).Stroke.Color.Value' / '(객체 이름).Stroke.Color.ColorIndexEnabled'
표시 색을 설정합니다.
항목 이름 오른쪽에 현재 표시 색이 있습니다. 표시 색을 클릭하면 색상표가 나타납니다. 색상표 맨 위에 나타나는 색 설정 방법을 [ID]나 [RGB] 중에서 선택합니다.
-[ID]: 색상표에서, 사용할 표시 색을 선택합니다. 표시 색은 ID로 관리합니다. ID 번호는 색 집합 간에 동일하지만, 표시 색은 색 집합에 따라 달라지므로 색 집합을 변경하면 표시 색도 변경됩니다.
-[RGB]: 표시 색을 RGB 형식으로 설정합니다. 색상표에서 선택하거나 해당 RGB 값을 입력합니다.

메모: 색 집합에 관한 자세한 내용은 다음을 참조하십시오.
색상 그룹

데이터 바인딩 지원:

바인딩 소스로 사용하려면 다음을 참조하십시오.
'(객체 이름).Stroke.Color.Value' / '(객체 이름).Stroke.Color.ColorIndexEnabled'

바인딩 대상으로 사용할 경우 연결할 수 있는 바인딩 소스는 다음과 같습니다.
[ 알람] [ 변수] [ 지역 변수] [ 그래픽 개체] [ 대상] [ 장비] [ 레시피]

데이터 바인딩 개념에 관한 자세한 내용은 다음을 참조하십시오.
데이터 바인딩

[투명도] '(객체 이름).Stroke.Color.Transparency'

표시 색의 투명도 수준을 설정합니다.

값 범위 설정: 0 - 100

데이터 바인딩 지원:

바인딩 소스로 사용하려면 다음을 참조하십시오.
'(객체 이름).Stroke.Color.Transparency'

바인딩 대상으로 사용할 경우 연결할 수 있는 바인딩 소스는 다음과 같습니다.
[ 알람] [ 변수] [ 지역 변수] [ 그래픽 개체] [ 대상] [ 장비] [ 레시피]

데이터 바인딩 개념에 관한 자세한 내용은 다음을 참조하십시오.
데이터 바인딩

[패턴] 을 선택하는 경우[패턴] 을 선택하는 경우

[패턴]

표시 색에 대한 패턴을 선택합니다.

[색]

[값] '(객체 이름).Stroke.ForeColor.Value' / '(객체 이름).Stroke.ForeColor.ColorIndexEnabled' '(객체 이름).Stroke.BackColor.Value' / '(객체 이름).Stroke.BackColor.ColorIndexEnabled'
표시 색을 설정합니다.
항목 이름 오른쪽에 현재 표시 색이 있습니다. 표시 색을 클릭하면 색상표가 나타납니다. 색상표 맨 위에 나타나는 색 설정 방법을 [ID]나 [RGB] 중에서 선택합니다.
-[ID]: 색상표에서, 사용할 표시 색을 선택합니다. 표시 색은 ID로 관리합니다. ID 번호는 색 집합 간에 동일하지만, 표시 색은 색 집합에 따라 달라지므로 색 집합을 변경하면 표시 색도 변경됩니다.
-[RGB]: 표시 색을 RGB 형식으로 설정합니다. 색상표에서 선택하거나 해당 RGB 값을 입력합니다.

메모: 색 집합에 관한 자세한 내용은 다음을 참조하십시오.
색상 그룹

데이터 바인딩 지원:

바인딩 소스로 사용하려면 다음을 참조하십시오.
'(객체 이름).Stroke.ForeColor.Value' / '(객체 이름).Stroke.ForeColor.ColorIndexEnabled'

'(객체 이름).Stroke.BackColor.Value' / '(객체 이름).Stroke.BackColor.ColorIndexEnabled'

바인딩 대상으로 사용할 경우 연결할 수 있는 바인딩 소스는 다음과 같습니다.
[ 알람] [ 변수] [ 지역 변수] [ 그래픽 개체] [ 대상] [ 장비] [ 레시피]

데이터 바인딩 개념에 관한 자세한 내용은 다음을 참조하십시오.
데이터 바인딩

[투명도] '(객체 이름).Stroke.ForeColor.Transparency' / '(객체 이름).Stroke.BackColor.Transparency'

표시 색의 투명도 수준을 설정합니다.

값 범위 설정: 0 - 100

데이터 바인딩 지원:

바인딩 소스로 사용하려면 다음을 참조하십시오.
'(객체 이름).Stroke.ForeColor.Transparency' / '(객체 이름).Stroke.BackColor.Transparency'

바인딩 대상으로 사용할 경우 연결할 수 있는 바인딩 소스는 다음과 같습니다.
[ 알람] [ 변수] [ 지역 변수] [ 그래픽 개체] [ 대상] [ 장비] [ 레시피]

데이터 바인딩 개념에 관한 자세한 내용은 다음을 참조하십시오.
데이터 바인딩

[파이 그라데이션] 선택 시[파이 그라데이션] 선택 시

[각도]

색 변경 방향을 설정합니다.

[색 중지] / [위치(%)]

선택한 분기점의 위치를 설정합니다. 항목의 슬라이더로 분기점을 선택합니다. 슬라이더로 분기점의 위치도 이동시킬 수 있습니다. 분기점을 추가하려면 슬라이더의 오른쪽에 있는 +를 클릭합니다. 분기점을 삭제하려면 x를 클릭합니다.

[색]

선택한 분기점의 표시 색을 설정합니다.
항목 이름 오른쪽에 현재 표시 색이 있습니다. 표시 색을 클릭하면 색상표가 나타납니다. 색상표 맨 위에 나타나는 색 설정 방법을 [ID]나 [RGB] 중에서 선택합니다.

  • [ID]: 색상표에서, 사용할 표시 색을 선택합니다. 표시 색은 ID로 관리합니다. ID 번호는 색 집합 간에 동일하지만, 표시 색은 색 집합에 따라 달라지므로 색 집합을 변경하면 표시 색도 변경됩니다.
  • [RGB]: 표시 색을 RGB 형식으로 설정합니다. 색상표에서 선택하거나 해당 RGB 값을 입력합니다.

메모: 색 집합에 관한 자세한 내용은 다음을 참조하십시오.
색상 그룹

[투명도]

표시 색의 투명도 수준을 설정합니다.

값 범위 설정: 0 - 100

[방사형 그라데이션] 선택 시[방사형 그라데이션] 선택 시

[가운데 위치] / [수평 중심 위치] / [수직 가운데]

[가운데 위치]에서 색 변경의 시작 위치를 선택합니다. [가로 가운데 맞춤]과 [세로 가운데 맞춤]으로 가운데 위치를 미세 조정할 수 있습니다.

[위치(%)]

선택한 분기점의 위치를 설정합니다. 항목의 슬라이더로 분기점을 선택합니다. 슬라이더로 분기점의 위치도 이동시킬 수 있습니다. 분기점을 추가하려면 슬라이더의 오른쪽에 있는 +를 클릭합니다. 분기점을 삭제하려면 x를 클릭합니다.

[색]

선택한 분기점의 표시 색을 설정합니다.
항목 이름 오른쪽에 현재 표시 색이 있습니다. 표시 색을 클릭하면 색상표가 나타납니다. 색상표 맨 위에 나타나는 색 설정 방법을 [ID]나 [RGB] 중에서 선택합니다.

  • [ID]: 색상표에서, 사용할 표시 색을 선택합니다. 표시 색은 ID로 관리합니다. ID 번호는 색 집합 간에 동일하지만, 표시 색은 색 집합에 따라 달라지므로 색 집합을 변경하면 표시 색도 변경됩니다.
  • [RGB]: 표시 색을 RGB 형식으로 설정합니다. 색상표에서 선택하거나 해당 RGB 값을 입력합니다.

메모: 색 집합에 관한 자세한 내용은 다음을 참조하십시오.
색상 그룹

[투명도]

표시 색의 투명도 수준을 설정합니다.

값 범위 설정: 0 - 100

[점멸]을 선택하는 경우[점멸]을 선택하는 경우

[속도]

표시 색에 대한 커서 깜박임 속도를 선택합니다.

[색]

[값] '(개체 이름).Stroke.Color1.Value' / '(개체 이름).Stroke.Color1.ColorIndexEnabled' '(개체 이름).Stroke.Color2.Value' / '(개체 이름).Stroke.Color2.ColorIndexEnabled'
표시 색을 설정합니다.
항목 이름 오른쪽에 현재 표시 색이 있습니다. 표시 색을 클릭하면 색상표가 나타납니다. 색상표 맨 위에 나타나는 색 설정 방법을 [ID]나 [RGB] 중에서 선택합니다.
-[ID]: 색상표에서, 사용할 표시 색을 선택합니다. 표시 색은 ID로 관리합니다. ID 번호는 색 집합 간에 동일하지만, 표시 색은 색 집합에 따라 달라지므로 색 집합을 변경하면 표시 색도 변경됩니다.
-[RGB]: 표시 색을 RGB 형식으로 설정합니다. 색상표에서 선택하거나 해당 RGB 값을 입력합니다.

메모: 색 집합에 관한 자세한 내용은 다음을 참조하십시오.
색상 그룹

데이터 바인딩 지원:

바인딩 소스로 사용하려면 다음을 참조하십시오.
'(객체 이름).Stroke.Color1.Value' / '(객체 이름).Stroke.Color1.ColorIndexEnabled'

'(개체 이름).Stroke.Color2.Value' / '(개체 이름).Stroke.Color2.ColorIndexEnabled'

바인딩 대상으로 사용할 경우 연결할 수 있는 바인딩 소스는 다음과 같습니다.
[ 알람] [ 변수] [ 지역 변수] [ 그래픽 개체] [ 대상] [ 장비] [ 레시피]

데이터 바인딩 개념에 관한 자세한 내용은 다음을 참조하십시오.
데이터 바인딩

[투명도] '(객체 이름).Stroke.Color1.Transparency' / '(객체 이름).Stroke.Color2.Transparency'

표시 색의 투명도 수준을 설정합니다.

값 범위 설정: 0 - 100

데이터 바인딩 지원:

바인딩 소스로 사용하려면 다음을 참조하십시오.
'(객체 이름).Stroke.Color1.Transparency' / '(객체 이름).Stroke.Color1.Transparency'

바인딩 대상으로 사용할 경우 연결할 수 있는 바인딩 소스는 다음과 같습니다.
[ 알람] [ 변수] [ 지역 변수] [ 그래픽 개체] [ 대상] [ 장비] [ 레시피]

데이터 바인딩 개념에 관한 자세한 내용은 다음을 참조하십시오.
데이터 바인딩

[선 폭] '(객체 이름).StrokeThickness'

테두리 폭을 설정합니다.

값 범위 설정: 1 - 9

데이터 바인딩 지원:

바인딩 소스로 사용하려면 다음을 참조하십시오.
'(객체 이름).StrokeThickness'

바인딩 대상으로 사용할 경우 연결할 수 있는 바인딩 소스는 다음과 같습니다.
[ 알람] [ 변수] [ 지역 변수] [ 그래픽 개체] [ 대상] [ 장비] [ 레시피]

데이터 바인딩 개념에 관한 자세한 내용은 다음을 참조하십시오.
데이터 바인딩

[투명도] '(객체 이름).Transparency'

객체의 색 투명도를 설정합니다.

값 범위 설정: 0 - 100

참고: 표시 색에 투명도를 설정하면 두 색 모두에 적용되므로 투명도가 높아집니다.

데이터 바인딩 지원:

바인딩 소스로 사용하려면 다음을 참조하십시오.
'(객체 이름).Transparency'

바인딩 대상으로 사용할 경우 연결할 수 있는 바인딩 소스는 다음과 같습니다.
[ 알람] [ 변수] [ 지역 변수] [ 그래픽 개체] [ 대상] [ 장비] [ 레시피]

데이터 바인딩 개념에 관한 자세한 내용은 다음을 참조하십시오.
데이터 바인딩

[그림자]
글꼴 그림자 색을 설정합니다.
[유효]

객체에 그림자를 표시하려면 이 확인란을 선택합니다.

[세로 폭]/[가로폭]

객체와 그림자 사이의 거리를 설정합니다.

값 범위 설정: 0 - 100

[프리셋]

그림자 위치를 선택합니다.

[색]
[값] '(객체 이름).Shadow.Color.Value' / '(객체 이름).Shadow.Color.ColorIndexEnabled'
표시 색을 설정합니다.
항목 이름 오른쪽에 현재 표시 색이 있습니다. 표시 색을 클릭하면 색상표가 나타납니다. 색상표 맨 위에 나타나는 색 설정 방법을 [ID]나 [RGB] 중에서 선택합니다.
-[ID]: 색상표에서, 사용할 표시 색을 선택합니다. 표시 색은 ID로 관리합니다. ID 번호는 색 집합 간에 동일하지만, 표시 색은 색 집합에 따라 달라지므로 색 집합을 변경하면 표시 색도 변경됩니다.
-[RGB]: 표시 색을 RGB 형식으로 설정합니다. 색상표에서 선택하거나 해당 RGB 값을 입력합니다.

메모: 색 집합에 관한 자세한 내용은 다음을 참조하십시오.
색상 그룹

데이터 바인딩 지원:

바인딩 소스로 사용하려면 다음을 참조하십시오.
'(객체 이름).Shadow.Color.Value' / '(객체 이름).Shadow.Color.ColorIndexEnabled'

바인딩 대상으로 사용할 경우 연결할 수 있는 바인딩 소스는 다음과 같습니다.
[ 알람] [ 변수] [ 지역 변수] [ 그래픽 개체] [ 대상] [ 장비] [ 레시피]

데이터 바인딩 개념에 관한 자세한 내용은 다음을 참조하십시오.
데이터 바인딩

[투명도] '(객체 이름).Shadow.Color.Transparency''

표시 색의 투명도 수준을 설정합니다.

값 범위 설정: 0 - 100

데이터 바인딩 지원:

바인딩 소스로 사용하려면 다음을 참조하십시오.
'(객체 이름).Shadow.Color.Transparency'

바인딩 대상으로 사용할 경우 연결할 수 있는 바인딩 소스는 다음과 같습니다.
[ 알람] [ 변수] [ 지역 변수] [ 그래픽 개체] [ 대상] [ 장비] [ 레시피]

데이터 바인딩 개념에 관한 자세한 내용은 다음을 참조하십시오.
데이터 바인딩

[모양] - [크기/위치]

[경로]
[왼쪽]/[위] '(객체 이름).Location.Left' / '(객체 이름).Location.Top'

객체의 왼쪽 위 테두리의 좌표를 지정합니다. 드로잉 화면의 왼쪽 위 부분이 좌표의 시작점입니다.

값 범위 설정: -5000 - 10000

그리드, 스크롤 그리드, 균일 그리드, 고정 패널 및 스택 패널 좌표에서 떨어져 있는 개체를 그릴 때 설정합니다.

데이터 바인딩 지원:

바인딩 소스로 사용하려면 다음을 참조하십시오.
'(객체 이름).Location.Left' / '(객체 이름).Location.Top'

바인딩 대상으로 사용할 경우 연결할 수 있는 바인딩 소스는 다음과 같습니다.
[ 알람] [ 변수] [ 지역 변수] [ 그래픽 개체] [ 대상] [ 장비] [ 레시피]

데이터 바인딩 개념에 관한 자세한 내용은 다음을 참조하십시오.
데이터 바인딩

[행]/[열] '(객체 이름).Location.Row' / '(객체 이름).Location.Column'

행 및 열 번호를 사용하여 배치할 객체의 위치를 설정합니다.
드로잉 화면의 왼쪽 위 셀은 시작 행 및 열입니다. 0은 시작 행 및 열의 번호입니다.

값 범위 설정: 0 - 100

객체를 격자 또는 격자 스크롤에 배치할 때 설정합니다.

데이터 바인딩 지원:

바인딩 소스로 사용하려면 다음을 참조하십시오.
'(객체 이름).Location.Row' / '(객체 이름).Location.Column'

바인딩 대상으로 사용할 경우 연결할 수 있는 바인딩 소스는 다음과 같습니다.
[ 알람] [ 변수] [ 지역 변수] [ 그래픽 개체] [ 대상] [ 장비] [ 레시피]

데이터 바인딩 개념에 관한 자세한 내용은 다음을 참조하십시오.
데이터 바인딩

[행 범위]/[열 범위] '(객체 이름).Location.RowSpan' / '(객체 이름).Location.ColumnSpan'

객체를 여러 행 및/또는 열에 배치하려는 경우 행 범위 또는 열 범위를 설정합니다.

값 범위 설정: 1 - 100

객체를 격자 또는 격자 스크롤에 배치할 때 설정합니다.

데이터 바인딩 지원:

바인딩 소스로 사용하려면 다음을 참조하십시오.
'(객체 이름).Location.RowSpan' / '(객체 이름).Location.ColumnSpan'

바인딩 대상으로 사용할 경우 연결할 수 있는 바인딩 소스는 다음과 같습니다.
[ 알람] [ 변수] [ 지역 변수] [ 그래픽 개체] [ 대상] [ 장비] [ 레시피]

데이터 바인딩 개념에 관한 자세한 내용은 다음을 참조하십시오.
데이터 바인딩

[고정] '(개체 이름).Location.Dock'

개체를 고정할 방향을 선택합니다.

(대괄호 안의 값은 소스 속성의 값을 나타냅니다.)

-[왼쪽] (0)

-[위쪽] (1)

-[오른쪽] (2)

-[아래쪽] (3)

값 범위 설정: 0 - 3

데이터 바인딩 지원:

바인딩 소스로 사용하려면 다음을 참조하십시오.
'(개체 이름).Location.Dock'

바인딩 대상으로 사용할 경우 연결할 수 있는 바인딩 소스는 다음과 같습니다.
[ 알람] [ 변수] [ 지역 변수] [ 그래픽 개체] [ 대상] [ 장비] [ 레시피]

데이터 바인딩 개념에 관한 자세한 내용은 다음을 참조하십시오.
데이터 바인딩

[폭]/[높이] '(객체 이름).Width' / '(객체 이름).Height'

객체 폭과 높이를 설정합니다.
기본적으로 값은 괄호 안에 설정됩니다. 다른 설정(예: 오브젝트 배치, 여백)의 값을 변경하면 대괄호 안의 값이 그에 따라 업데이트됩니다.

값 범위 설정: 1 - 5000

메모: 때 객체가 격자 테두리에 정렬되도록 하려면 폭 및 높이 기본값을 사용하십시오.

데이터 바인딩 지원:

바인딩 소스로 사용하려면 다음을 참조하십시오. 너비와 높이가 기본값으로 유지되면 바인딩 소스 값은 0임을 주의하십시오.
'(객체 이름).Width' / '(객체 이름).Height'

바인딩 대상으로 사용할 경우 연결할 수 있는 바인딩 소스는 다음과 같습니다.
[ 알람] [ 변수] [ 지역 변수] [ 그래픽 개체] [ 대상] [ 장비] [ 레시피]

데이터 바인딩 개념에 관한 자세한 내용은 다음을 참조하십시오.
데이터 바인딩

[각도]

오브젝트의 회전 각도를 설정합니다. 회전 각도를 시계 반대방향으로 설정합니다.

값 범위 설정: -360 - 360

[여백]
[왼쪽]/[오른쪽]/[위]/[아래]

객체의 여백을 설정합니다. [여백] 설정은 [오브젝트 배치]와 [폭]/[높이] 설정에 따라 다릅니다. 이 설정은 [오브젝트 배치]와 함께 사용할 수 있습니다.

값 범위 설정: -1000 - 1000

참고: 여백은 객체 영역의 일부가 아닙니다. 여백을 터치하는 것은 객체를 터치하는 것과 다릅니다.

[오브젝트 배치]
[수평]

좌우로 정렬 옵션을 선택합니다. 객체가 [캔버스], [캔버스 스크롤], [캔버스 줌], [뷰 박스]에 있는 경우 이 설정은 활성화되지 않습니다.

- [왼쪽]: 객체가 그리기 대상을 기준으로 왼쪽 정렬됩니다. [왼쪽] 여백에 설정된 숫자 값만큼 객체 위치가 오른쪽으로 이동합니다. [오른쪽] 여백이 무시됩니다.
- [가운데]: 객체가 그리기 대상을 기준으로 가운데 정렬됩니다. [왼쪽] 여백에 설정된 숫자 값만큼 객체 위치가 오른쪽으로 이동합니다. [오른쪽] 여백이 무시됩니다.
- [오른쪽]: 객체가 그리기 대상을 기준으로 오른쪽 정렬됩니다. [오른쪽] 여백에 설정된 숫자 값만큼 객체 위치가 왼쪽으로 이동합니다. [왼쪽] 여백이 무시됩니다.
- [확장]: 객체의 폭이 [폭]에서 설정한 값보다 [왼쪽] 및 [오른쪽] 여백에 설정된 숫자 값만큼 작습니다.

참고: 객체 [폭]을 기본값으로 설정하면(값은 대괄호 안에 설정됨) [확장] 이외의 다른 옵션을 선택해도 오브젝트 배치가 [확장]과 같습니다.

[수직]

상하로 정렬 옵션을 선택합니다. 객체가 [캔버스], [캔버스 스크롤], [캔버스 줌], [뷰 박스]에 있는 경우 이 설정은 활성화되지 않습니다.
- [위]: 객체가 그리기 대상을 기준으로 위쪽 정렬됩니다. 객체의 표시 위치가 [위] 여백에 설정된 숫자 값만큼 아래쪽으로 이동합니다. [아래] 여백이 무시됩니다.
- [가운데]: 객체가 그리기 대상을 기준으로 가운데 정렬됩니다. 객체의 표시 위치가 [위] 여백에 설정된 숫자 값만큼 아래쪽으로 이동합니다. [아래] 여백이 무시됩니다.
- [아래]: 그리기 대상을 기준으로 객체가 아래쪽 정렬됩니다. 객체의 표시 위치가 [아래] 여백에 설정된 숫자 값만큼 위쪽으로 이동합니다. [위] 여백이 무시됩니다.
- [확장]: 객체의 높이가 [높이]에서 설정한 값보다 [위]와 [아래] 여백에 설정된 숫자 값만큼 작습니다.

참고: 객체 [높이]를 기본값으로 설정하면(값은 대괄호 안에 설정됨) [확장] 이외의 다른 옵션을 선택해도 오브젝트 배치가 [확장]과 같습니다.

[애니메이션]
[수평 옵셋]/[수직 옵셋] '(객체 이름).Animation.HorizontalOffset' / '(객체 이름).Animation.VerticalOffset'

이 값을 설정하여 오브젝트를 가로 축 또는 세로 축에서 이동합니다.
[수평 옵셋]에서는 양수 값을 설정하여 객체를 “왼쪽”에서 “오른쪽”으로 이동시키고 음수 값을 설정하여 객체를 “오른쪽”에서 “왼쪽”으로 이동시킬 수 있습니다.
[수직 옵셋]에서는 양수 값을 설정하여 객체를 “위”에서 “아래”로 이동시키고 음수 값을 설정하여 객체를 “아래”에서 “위”로 이동시킬 수 있습니다.
필드의 오른쪽에서 상자를 클릭하여 이동량을 저장하는 소스 속성을 선택합니다.

값 범위 설정: -5000 - 10000

데이터 바인딩 지원:

바인딩 소스로 사용하려면 다음을 참조하십시오.
'(객체 이름).Animation.HorizontalOffset' / '(객체 이름).Animation.VerticalOffset'

바인딩 대상으로 사용할 경우 연결할 수 있는 바인딩 소스는 다음과 같습니다.
[ 알람] [ 변수] [ 지역 변수] [ 그래픽 개체] [ 대상] [ 장비] [ 레시피]

데이터 바인딩 개념에 관한 자세한 내용은 다음을 참조하십시오.
데이터 바인딩

[수평 고정]/[수직 엥커] '(객체 이름).Animation.HorizontalAnchor' / '(객체 이름).Animation.VerticalAnchor'

크기가 확대/축소된 오브젝트의 원점 (X/Y 축) 을 설정합니다.
동작이 적용되기 전의 오브젝트에서, 기준점을 오브젝트의 왼쪽 위에서의 백분율로 설정합니다.
필드의 오른쪽에서 상자를 클릭하여 기준점을 저장하는 원본 특성을 선택합니다.

값 범위 설정: 0 - 100

[수평 고정] = 25 및 [수직 엥커] = 75인 경우, 기준점은 아래와 같습니다.

데이터 바인딩 지원:

바인딩 소스로 사용하려면 다음을 참조하십시오.
'(객체 이름).Animation.HorizontalAnchor' / '(객체 이름).Animation.VerticalAnchor'

바인딩 대상으로 사용할 경우 연결할 수 있는 바인딩 소스는 다음과 같습니다.
[ 알람] [ 변수] [ 지역 변수] [ 그래픽 개체] [ 대상] [ 장비] [ 레시피]

데이터 바인딩 개념에 관한 자세한 내용은 다음을 참조하십시오.
데이터 바인딩

[가로 눈금]/[세로 방향 눈금] '(객체 이름).Animation.HorizontalScale' / '(객체 이름).Animation.VerticalScale'

크기 확대/축소 후에 오브젝트의 백분율을 설정합니다.
필드의 오른쪽에서 상자를 클릭하여 객체 크기를 백분율로 저장하는 원본 속성을 선택합니다.

값 범위 설정: -32768 - 32767

데이터 바인딩 지원:

바인딩 소스로 사용하려면 다음을 참조하십시오.
'(객체 이름).Animation.HorizontalScale' / '(객체 이름).Animation.VerticalScale'

바인딩 대상으로 사용할 경우 연결할 수 있는 바인딩 소스는 다음과 같습니다.
[ 알람] [ 변수] [ 지역 변수] [ 그래픽 개체] [ 대상] [ 장비] [ 레시피]

데이터 바인딩 개념에 관한 자세한 내용은 다음을 참조하십시오.
데이터 바인딩

[가로 중앙]/[세로 중앙] '(객체 이름).Animation.RotationCenterX' / '(객체 이름).Animation.RotationCenterY'

오브젝트에 대한 가로 중앙 (X/Y 축) 을 설정합니다.
동작이 적용되기 전의 오브젝트에서, 기준점 위치를 오브젝트의 폭과 높이의 백분율로 설정합니다.
필드의 오른쪽에서 상자를 클릭하여 가로 세로 중앙점의 X 또는 Y 좌표를 저장하는 소스 속성을 선택합니다.

값 범위 설정: -1000 - 1000

[가로 중앙] = 50 및 [세로 중앙] = 500인 경우, 회전 중앙은 아래와 같습니다.

메모: 0은 오브젝트의 왼쪽 또는 위쪽이고, 100은 오브젝트의 오른쪽 또는 아래쪽입니다.

데이터 바인딩 지원:

바인딩 소스로 사용하려면 다음을 참조하십시오.
'(객체 이름).Animation.RotationCenterX' / '(객체 이름).Animation.RotationCenterY'
'(객체 이름).Animation.RotationCenterX' / '(객체 이름).Animation.RotationCenterY'

바인딩 대상으로 사용할 경우 연결할 수 있는 바인딩 소스는 다음과 같습니다.
[ 알람] [ 변수] [ 지역 변수] [ 그래픽 개체] [ 대상] [ 장비] [ 레시피]

데이터 바인딩 개념에 관한 자세한 내용은 다음을 참조하십시오.
데이터 바인딩

[회전 각도] '(객체 이름).Animation.RotationAngle'

오브젝트의 회전 각도를 설정합니다.
필드의 오른쪽에서 상자를 클릭하여 회전 각도를 저장하는 소스 속성을 선택합니다.

값 범위 설정: -32768 - 32767

데이터 바인딩 지원:

바인딩 소스로 사용하려면 다음을 참조하십시오.
'(객체 이름).Animation.RotationAngle'

바인딩 대상으로 사용할 경우 연결할 수 있는 바인딩 소스는 다음과 같습니다.
[ 알람] [ 변수] [ 지역 변수] [ 그래픽 개체] [ 대상] [ 장비] [ 레시피]

데이터 바인딩 개념에 관한 자세한 내용은 다음을 참조하십시오.
데이터 바인딩

[가시] '(객체 이름).Visibility'

객체의 가시 상태를 선택합니다.
필드 오른쪽에서 상자를 클릭하여 가시 펑션에 대한 소스 속성을 선택합니다.
(대괄호 안의 값은 소스 속성의 값을 나타냅니다.)

- [표시] (0): 객체를 표시합니다.

- [숨김] (1): 객체를 숨깁니다. 객체 영역이 유지됩니다.

- [축소됨] (2): 객체를 축소합니다. 객체 영역도 축소됩니다. 유니폼 격자, 스택 패널 또는 도크 패널에서 객체를 축소하여 화면 레이아웃을 동적으로 변경할 수 있습니다.

값 범위 설정: 0 - 2

메모:

데이터 바인딩 지원:

바인딩 소스로 사용하려면 다음을 참조하십시오.
'(객체 이름).Visibility'

바인딩 대상으로 사용할 경우 연결할 수 있는 바인딩 소스는 다음과 같습니다.
[ 알람] [ 변수] [ 지역 변수] [ 그래픽 개체] [ 대상] [ 장비] [ 레시피]

데이터 바인딩 개념에 관한 자세한 내용은 다음을 참조하십시오.
데이터 바인딩