プロパティ (画像ファイル)

[機能] - [タッチ]

[オペレーション]
[種類]

オブジェクトをタッチすることで実行されるオペレーションを選択します。

-[無し] -[ビット] -[ワード] -[文字列] -[画面切替] -[コンテンツ切替]

[ビット] を選択した場合[ビット] を選択した場合

オペレーションの種類を選択します。

[オペレーション] 説明
[セット] [設定先] で指定した BOOL 型ソースプロパティが ON になります。
[リセット] [設定先] で指定した BOOL 型ソースプロパティが OFF になります。
[反転] 指定した BOOL 型ソースプロパティに基づいて ON から OFF に、またはその逆に切り替わります。
  • ビットが ON の場合、タッチすると OFF になります。
  • ビットが OFF の場合、タッチすると ON になります。

[モーメンタリー ON]

オブジェクトが押されている間、指定した BOOL 型ソースプロパティが ON になります。オブジェクトが離されると BOOL 型ソースプロパティが OFF になります。

以下の [遅延の有効化] プロパティで遅延を追加できます。

[モーメンタリー OFF]

オブジェクトが押されている間、指定した BOOL 型ソースプロパティが OFF になります。オブジェクトが離されると BOOL 型ソースプロパティが ON になります。

以下の [遅延の有効化] プロパティで遅延を追加できます。

[遅延の有効化] モーメンタリー ON およびモーメンタリー OFF オペレーションで使用します。BOOL 型ソースプロパティを ON または OFF にするためにオブジェクトを押す必要がある時間を設定します。遅延時間を 100 ミリ秒単位で指定します。

MEMO: オブジェクトが離された後に BOOL 型ソースプロパティが ON または OFF になるまでの遅延を設定する場合には、この設定は使用できません。代わりに、以下のようにスイッチを描画してスクリプトを作成します。

[ワード] を選択した場合[ワード] を選択した場合

オペレーションの種類を選択します。

[オペレーション] 説明
[セット] [ソース] で指定したソースプロパティまたは定数を [設定先] で指定したソースプロパティに書き込み、結果を設定先のソースプロパティにコピーします。
[追加] [ソース] で指定したソースプロパティまたは定数を [設定先] で指定したソースプロパティに加算し、結果を設定先のソースプロパティにコピーします。
[減算] [ソース] で指定したソースプロパティまたは定数を [設定先] で指定したソースプロパティから減算し、結果を設定先のソースプロパティにコピーします。
[乗算] [ソース] で指定したソースプロパティまたは定数を [設定先] で指定したソースプロパティで乗算し、結果を設定先のソースプロパティにコピーします。
[除算] [ソース] で指定したソースプロパティまたは定数を [設定先] で指定したソースプロパティで除算し、結果を設定先のソースプロパティにコピーします。
[AND] [ソース] で指定した整数またはソースプロパティと、[設定先] で指定したソースプロパティの間で AND 演算 (論理積) を実行し、結果を設定先のソースプロパティにコピーします。
[NAND] [ソース] で指定した整数またはソースプロパティと、[設定先] で指定したソースプロパティの間で NAND 演算 (否定論理積) を実行し、結果を設定先のソースプロパティにコピーします。
[OR] [ソース] で指定した整数またはソースプロパティと、[設定先] で指定したソースプロパティの間の OR (論理和) 値を書き込み、結果を設定先のソースプロパティにコピーします。
[NOR] [ソース] で指定した整数またはソースプロパティと、[設定先] で指定したソースプロパティの間の NOR (否定論理和) 値を書き込み、結果を設定先のソースプロパティにコピーします。
[XOR] [ソース] で指定した整数またはソースプロパティと、[設定先] で指定したソースプロパティの間の XOR (排他的論理和) 値を書き込み、結果を設定先のソースプロパティにコピーします。

[文字列] を選択した場合[文字列] を選択した場合

オペレーションの種類を選択します。

[オペレーション] 説明
[セット] [ソース] で指定したソースプロパティまたは定数を [設定先] で指定したソースプロパティに書き込み、結果を設定先のソースプロパティにコピーします。
[結合] [ソース] で指定したソースプロパティまたは定数を [設定先] で指定したソースプロパティに書き込み、結果を設定先のソースプロパティに結合します。

[画面切替] を選択した場合[画面切替] を選択した場合

オペレーションの種類を選択します。

[前へ] 前の画面に戻ります。
[指定 ID] [画面] に指定した画面 ID を変更します。

 

[コンテンツ切替] を選択した場合[コンテンツ切替] を選択した場合

オペレーションの種類を選択します。

[前へ] 前のコンテンツに戻ります。
[指定 ID] [コンテンツ] に指定したコンテンツ ID を変更します。

 

[機能] - [詳細]

[インターロック] '(オブジェクト名).Interlock'

BOOL 型のソースプロパティを割り当てます。割り当てられたソースプロパティの値が真の場合、オブジェクトタッチは無効になります。

データバインディング対応:

バインディングソースとして使用する場合、以下を参照してください。
'(オブジェクト名).Interlock'

バインディングターゲットとして使用する場合、関連付けできるバインディングソースの種類は以下のとおりです。
[ アラーム] [ 変数] [ ローカル変数] [ グラフィックオブジェクト] [ 表示器] [ 機器] [ レシピ]

データバインディングの詳細については、以下を参照してください。
データバインディング

[セキュリティレベル]

オブジェクトのセキュリティレベルを設定します。オブジェクトをタッチすると、オペレーターのセキュリティレベルがオブジェクトと同じか高い場合にタッチ操作が有効になります。

設定可能範囲:0 - 65535

[操作ログ]

[アラーム/イベント][操作ログ][オブジェクトタッチ] が無効な場合、[操作ログ] オプションを選択すると、オブジェクトを操作したユーザーを記録することができます。

MEMO: 操作ログの詳細については、以下を参照してください。

概要

[ブザー音の種類]

タッチ時のブザー音を選択します。

-[なし]: ブザー音なし。

-[ワンショット]: ブザー音が 1 回鳴ります。

-[連続]: ブザー音が連続して鳴ります。

-[周期]: ブザー音が一定の時間間隔で鳴ります。

[プレス効果]
[シフト]

スイッチを押すと、スイッチは右に 4 ピクセル、下に 4 ピクセル移動します。

MEMO:

  • スイッチの端を押した場合は、タッチした位置とスイッチがずれるためスイッチは機能しません。
  • 影を有効にすると、スイッチの位置は影の位置に移動します。

[図形] - [基本]

[画像ファイル]

表示させたい画像を選択します。
[...] ボタンをクリックし、ファイルを選択します。
サポートされている画像ファイル形式は PNG と SVG です (画面編集作成ソフトウェア: SVG 1.1、ランタイム: SVG Tiny 1.2)。

MEMO:

  • SVG ファイルの最大要素数は 2000 です。
  • SVG ファイルの最大サイズは 100 MB です。
  • サポートされている SVG 要素および属性、およびサポートされている SVG プレゼンテーション属性については、以下の表を参照してください。

サポートされている SVG 要素と属性

要素 属性
circle style, transform, cx, cy, r
clipPath style, transform, clipPathUnits
defs style, transform
ellipse style, transform, cx, cy, rx, ry
g style, transform
image* style, transform, x, y, width, height
line style, transform, x1, y1, x2, y2
linearGradient style, x1, y1, x2, y2, gradientUnits, gradientTransform
path style, transform, d
polygon style, transform, points
polyline style, transform, points
radialGradient style, cx, cy, r, fx, fy, gradientUnits, gradientTransform
rect style, transform, x, y, width, height, rx, ry
stop style, offset
svg* style, x, y, width, height, viewBox
use style, transform, x, y, width, height

* 画面編集ソフトウェアでのみでサポートされます。

 

サポートされている SVG プレゼンテーション属性

プレゼンテーション属性
clip-path*
clip-rule*
color
fill
fill-opacity
fill-rule
opacity
overflow*
stop-color
stop-opacity
stroke
stroke-dasharray
stroke-dashoffset
stroke-linecap
stroke-linejoin
stroke-miterlimit
stroke-opacity
stroke-width

* 画面編集ソフトウェアでのみでサポートされます。

 

  • 使用するウェブブラウザーによって、Web Viewer で表示される SVG の外観が画面編集ソフトウェアやランタイムと異なる場合があります。
  • JavaScript などのスクリプトや外部リンクが含まれる SVG ファイルは使用できません。
  • 不正な属性や構造が含まれる SVG ファイルは使用できません。
  • プロジェクト転送で転送した SVG ファイルのみ使用できます。
  • 複雑な SVG を使用したり、多くの SVG ファイルを使用すると表示に時間がかかる場合があります。使用できる SVG ファイルの目安は、以下を参照してください。
    対応機種/機能一覧

[画像のレイアウト]
[表示モード]

画像の表示方法を選択します。

-[なし]: オブジェクトのサイズにかかわらず、画像は拡大・縮小されません。画像の本来のサイズで表示されます。

-[伸張]: オブジェクトのサイズに合わせて画像が拡大・縮小されます。画像の縦横比は維持されません。

-[均一]: オブジェクトのサイズに合わせて画像が拡大・縮小されますが、画像の縦横比は維持されます。

[左右に整列] / [上下に整列]

[表示モード]で[伸張]以外を選択した場合に設定します。画像の表示位置を左右および上下で設定します。

[透過] '(オブジェクト名).Transparency'

画像の透過率を設定します。

設定可能範囲: 0 - 100

MEMO: 表示色に対する透過を設定している場合、両方の透過率が反映されるため、より透過率が高くなります。

データバインディング対応:

バインディングソースとして使用する場合、以下を参照してください。
'(オブジェクト名).Transparency'

バインディングターゲットとして使用する場合、関連付けできるバインディングソースの種類は以下のとおりです。
[ アラーム] [ 変数] [ ローカル変数] [ グラフィックオブジェクト] [ 表示器] [ 機器] [ レシピ]

データバインディングの詳細については、以下を参照してください。
データバインディング

[影]
文字の影の色を設定します。
[有効]

チェックボックスを選択すると、オブジェクトに影が付きます。

[縦幅] / [横幅]

オブジェクトと影の距離を設定します。

設定可能範囲: 0 - 100

[プリセット]

影の向きを選択します。

[色]
[値] '(オブジェクト名).Shadow.Color.Value' / '(オブジェクト名).Shadow.Color.ColorIndexEnabled'
表示色を設定します。
項目名右横に設定中の表示色が表示されています。表示色をクリックすると、カラーパレットが表示されます。カラーパレット上部に表示色の設定方法 ([ID]/[RGB]) が表示されていますので、使用したい設定方法を選択します。
-[ID]: カラーパレットから使用する表示色を選択します。表示色は ID で管理されています。ID は各配色で共通ですが、配色により表示色が異なるため、運転中に配色を変更すると表示色も変更されます。
-[RGB]: RGB 方式により表示色を設定します。カラーパレットで指定するか、RGB 値を入力してください。

MEMO: 配色の詳細については以下を参照してください。
配色

データバインディング対応:

バインディングソースとして使用する場合、以下を参照してください。
'(オブジェクト名).Shadow.Color.Value' / '(オブジェクト名).Shadow.Color.ColorIndexEnabled'

バインディングターゲットとして使用する場合、関連付けできるバインディングソースの種類は以下のとおりです。
[ アラーム] [ 変数] [ ローカル変数] [ グラフィックオブジェクト] [ 表示器] [ 機器] [ レシピ]

データバインディングの詳細については、以下を参照してください。
データバインディング

[透過] '(オブジェクト名).Shadow.Color.Transparency'

表示色の透過率を設定します。

設定可能範囲: 0 - 100

データバインディング対応:

バインディングソースとして使用する場合、以下を参照してください。
'(オブジェクト名).Shadow.Color.Transparency'

バインディングターゲットとして使用する場合、関連付けできるバインディングソースの種類は以下のとおりです。
[ アラーム] [ 変数] [ ローカル変数] [ グラフィックオブジェクト] [ 表示器] [ 機器] [ レシピ]

データバインディングの詳細については、以下を参照してください。
データバインディング

[図形] - [サイズ / 位置]

[位置]
[左] / [上] '(オブジェクト名).Location.Left' / '(オブジェクト名).Location.Top'

オブジェクトの左端および上端を座標指定で設定します。配置先画面の左上が座標の開始点になります。

設定可能範囲: -5000 - 10000

グリッド、スクロールグリッド、ユニフォームグリッド、ドックパネル、スタックパネル以外にオブジェクトを配置する場合に設定します。

データバインディング対応:

バインディングソースとして使用する場合、以下を参照してください。
'(オブジェクト名).Location.Left' / '(オブジェクト名).Location.Top'

バインディングターゲットとして使用する場合、関連付けできるバインディングソースの種類は以下のとおりです。
[ アラーム] [ 変数] [ ローカル変数] [ グラフィックオブジェクト] [ 表示器] [ 機器] [ レシピ]

データバインディングの詳細については、以下を参照してください。
データバインディング

[行] / [列] '(オブジェクト名).Location.Row' / '(オブジェクト名).Location.Column'

オブジェクトを配置する行および列の番号を設定します。
配置先画面左上のセルが開始行および開始列になります。開始行および開始列の番号は 0 として扱われます。

設定可能範囲: 0 - 100

グリッドまたはスクロールグリッドにオブジェクトを配置する場合に設定します。

データバインディング対応:

バインディングソースとして使用する場合、以下を参照してください。
'(オブジェクト名).Location.Row' / '(オブジェクト名).Location.Column'

バインディングターゲットとして使用する場合、関連付けできるバインディングソースの種類は以下のとおりです。
[ アラーム] [ 変数] [ ローカル変数] [ グラフィックオブジェクト] [ 表示器] [ 機器] [ レシピ]

データバインディングの詳細については、以下を参照してください。
データバインディング

[行またぎ] / [列またぎ] '(オブジェクト名).Location.RowSpan' / '(オブジェクト名).Location.ColumnSpan'

オブジェクトを複数の行および列にまたいで配置したい場合に、またぐ行数および列数を設定します。

設定可能範囲: 1 - 100

グリッドまたはスクロールグリッドにオブジェクトを配置する場合に設定します。

データバインディング対応:

バインディングソースとして使用する場合、以下を参照してください。
'(オブジェクト名).Location.RowSpan' / '(オブジェクト名).Location.ColumnSpan'

バインディングターゲットとして使用する場合、関連付けできるバインディングソースの種類は以下のとおりです。
[ アラーム] [ 変数] [ ローカル変数] [ グラフィックオブジェクト] [ 表示器] [ 機器] [ レシピ]

データバインディングの詳細については、以下を参照してください。
データバインディング

[ドック] '(オブジェクト名).Location.Dock'

オブジェクトをドックする方向を選択します。

(カッコ内の数値は選択されたソースプロパティの設定値です。)

-[左] (0)

-[上] (1)

-[右] (2)

-[下] (3)

設定可能範囲: 0 - 3

データバインディング対応:

バインディングソースとして使用する場合、以下を参照してください。
'(オブジェクト名).Location.Dock'

バインディングターゲットとして使用する場合、関連付けできるバインディングソースの種類は以下のとおりです。
[ アラーム] [ 変数] [ ローカル変数] [ グラフィックオブジェクト] [ 表示器] [ 機器] [ レシピ]

データバインディングの詳細については、以下を参照してください。
データバインディング

[幅] / [高さ] '(オブジェクト名).Width' / '(オブジェクト名).Height'

オブジェクトの幅および高さを設定します。
デフォルトでは、値はカッコで囲まれています。カッコ内の値は、他の設定 (マス目のオブジェクトの配置や余白等) を変更すると、その変更に追従して設定値が変更されます。

設定可能範囲: 1 - 5000

MEMO: グリッド、スクロールグリッド、またはユニフォームグリッドにオブジェクトを配置する場合、オブジェクトの幅および高さを配置先のマス目に合わせるには、初期値を使用してください。

データバインディング対応:

バインディングソースとして使用する場合、以下を参照してください。 なお、幅および高さが初期値の場合、バインディングソースの値は 0 になります。
'(オブジェクト名).Width' / '(オブジェクト名).Height'

バインディングターゲットとして使用する場合、関連付けできるバインディングソースの種類は以下のとおりです。
[ アラーム] [ 変数] [ ローカル変数] [ グラフィックオブジェクト] [ 表示器] [ 機器] [ レシピ]

データバインディングの詳細については、以下を参照してください。
データバインディング

[角度]

オブジェクトの回転角度を設定します。回転角度は時計回りで設定します。

設定可能範囲: -360 - 360

[余白]
[左] / [右] / [上] / [下]

オブジェクトの余白を設定します。[余白] の設定は、[オブジェクトの配置] と [幅] / [高さ]の設定によって異なります。この設定は [オブジェクトの配置] と連動しています。

設定可能範囲: -1000 - 1000

MEMO: 余白は、オブジェクトの領域には含まれません。余白部分をタッチしても、オブジェクトをタッチしたことにはなりません。

[オブジェクトの配置]
[水平]

水平方向に整列させる際のオプションを選択します。オブジェクトが [キャンバス]、[スクロールキャンバス]、[ズームキャンバス]、[ビューボックス] 上にある場合、この設定は機能しません。

-[左揃え]: オブジェクトは描画した表示器に対して左揃えで配置されます。オブジェクトの位置は、[左] 余白で設定した数値分だけ右に移動します。[右] 余白は無視されます。
-[中央揃え (左右)]: オブジェクトは描画した表示器に対して中央揃えで配置されます。オブジェクトの位置は、[左] 余白で設定した数値分だけ右に移動します。[右] 余白は無視されます。
-[右揃え]: オブジェクトは描画した表示器に対して右揃えで配置されます。オブジェクトの位置は、[右] 余白で設定した数値分だけ左に移動します。[左] 余白は無視されます。
-[伸張]: オブジェクトの幅は、[幅] で設定した値よりも [左] と [右] の余白に設定した数値分のみ小さくなります。

MEMO: オブジェクトの [幅] にデフォルト値が設定されている場合 (値がカッコで囲まれている場合)、[伸張] 以外のオプションを選択してもオブジェクトの配置は [伸張] と同じになります。

[垂直]

垂直方向に整列させる際のオプションを選択します。オブジェクトが [キャンバス]、[スクロールキャンバス]、[ズームキャンバス]、[ビューボックス] 上にある場合、この設定は機能しません。
-[上揃え]: オブジェクトは描画した表示器に対して上揃えで配置されます。オブジェクトの表示位置は、[上] 余白で設定した数値分だけ下がります。[下] 余白は無視されます。
-[中央揃え (上下)]: オブジェクトは描画した表示器に対して中央揃えで配置されます。オブジェクトの表示位置は、[上] 余白で設定した数値分だけ下がります。[下] 余白は無視されます。
-[下揃え]: オブジェクトは描画した表示器に対して下揃えで配置されます。オブジェクトの表示位置は、[下] 余白で設定した数値分だけ上がります。[上] 余白は無視されます。
-[伸張]: オブジェクトの高さは、[高さ] で設定した値よりも [上] と [下] の余白に設定した数値分のみ小さくなります。

MEMO:オブジェクトの [高さ] にデフォルト値が設定されている場合 (値がカッコで囲まれている場合)、[伸張] 以外のオプションを選択してもオブジェクトの配置は [伸張] と同じになります。

[アニメーション]
[水平オフセット] / [垂直オフセット] '(オブジェクト名).Animation.HorizontalOffset' / '(オブジェクト名).Animation.VerticalOffset'

オブジェクトの上下または左右への移動量を設定します。
[水平オフセット] には、オブジェクトを"左"から"右"方向に移動させる正の値、または"右"から"左"方向へ移動させる負の値を設定できます。
[垂直オフセット] には、オブジェクトを"上"から"下"方向に移動させる正の値、または"下"から"上"方向へ移動させる負の値を設定できます。
設定入力欄右横の四角をクリックして、移動量を格納するソースプロパティを選択してください。

設定可能範囲: -5000 - 10000

データバインディング対応:

バインディングソースとして使用する場合、以下を参照してください。
'(オブジェクト名).Animation.HorizontalOffset' / '(オブジェクト名).Animation.VerticalOffset'

バインディングターゲットとして使用する場合、関連付けできるバインディングソースの種類は以下のとおりです。
[ アラーム] [ 変数] [ ローカル変数] [ グラフィックオブジェクト] [ 表示器] [ 機器] [ レシピ]

データバインディングの詳細については、以下を参照してください。
データバインディング

[水平アンカー] / [垂直アンカー] '(オブジェクト名).Animation.HorizontalAnchor' / '(オブジェクト名).Animation.VerticalAnchor'

拡大/縮小するオブジェクトの基点 (X/Y 軸) を設定します。
移動前のオブジェクトの左上から何パーセントの位置に基点を置くか設定します。
設定入力欄右横の四角をクリックして、基点を格納するソースプロパティを選択してください。

設定可能範囲: 0 - 100

[⽔平アンカー] = 25、[垂直アンカー] = 75 の場合、基点は以下のようになります。

データバインディング対応:

バインディングソースとして使用する場合、以下を参照してください。
'(オブジェクト名).Animation.HorizontalAnchor' / '(オブジェクト名).Animation.VerticalAnchor'

バインディングターゲットとして使用する場合、関連付けできるバインディングソースの種類は以下のとおりです。
[ アラーム] [ 変数] [ ローカル変数] [ グラフィックオブジェクト] [ 表示器] [ 機器] [ レシピ]

データバインディングの詳細については、以下を参照してください。
データバインディング

[横軸目盛り] / [縦型目盛り] '(オブジェクト名).Animation.HorizontalScale' / '(オブジェクト名).Animation.VerticalScale'

拡大または縮小後のオブジェクトのサイズをパーセントで設定します。
設定入力欄右横の四角をクリックして、オブジェクトサイズのパーセントを格納するソースプロパティを選択してください。

設定可能範囲: -32768 - 32767

データバインディング対応:

バインディングソースとして使用する場合、以下を参照してください。
'(オブジェクト名).Animation.HorizontalScale' / '(オブジェクト名).Animation.VerticalScale'

バインディングターゲットとして使用する場合、関連付けできるバインディングソースの種類は以下のとおりです。
[ アラーム] [ 変数] [ ローカル変数] [ グラフィックオブジェクト] [ 表示器] [ 機器] [ レシピ]

データバインディングの詳細については、以下を参照してください。
データバインディング

[回転軸 (X座標)] / [回転軸 (Y座標)] '(オブジェクト名).Animation.RotationCenterX' / '(オブジェクト名).Animation.RotationCenterY'

オブジェクトの回転軸 (X/Y 軸) を設定します。
移動前のオブジェクトの幅と高さの何パーセントの位置に基点を置くか設定します。
設定入力欄右横の四角をクリックして、回転軸を格納するソースプロパティを選択してください。

設定可能範囲: -1000 - 1000

[回転軸 (X座標)] = 50、[回転軸 (Y座標)] = 500 の場合、回転軸は以下のようになります。

MEMO: 0 はオブジェクトの左端または上端に位置し、100 はオブジェクトの右端または下端に位置します。

データバインディング対応:

バインディングソースとして使用する場合、以下を参照してください。
'(オブジェクト名).Animation.RotationCenterX' / '(オブジェクト名).Animation.RotationCenterY'
'(オブジェクト名).Animation.RotationCenterX' / '(オブジェクト名).Animation.RotationCenterY'

バインディングターゲットとして使用する場合、関連付けできるバインディングソースの種類は以下のとおりです。
[ アラーム] [ 変数] [ ローカル変数] [ グラフィックオブジェクト] [ 表示器] [ 機器] [ レシピ]

データバインディングの詳細については、以下を参照してください。
データバインディング

[回転角度] '(オブジェクト名).Animation.RotationAngle'

オブジェクトの回転角度を設定します。
設定入力欄右横の四角をクリックして、回転角度を格納するソースプロパティを選択してください。

設定可能範囲: -32768 - 32767

データバインディング対応:

バインディングソースとして使用する場合、以下を参照してください。
'(オブジェクト名).Animation.RotationAngle'

バインディングターゲットとして使用する場合、関連付けできるバインディングソースの種類は以下のとおりです。
[ アラーム] [ 変数] [ ローカル変数] [ グラフィックオブジェクト] [ 表示器] [ 機器] [ レシピ]

データバインディングの詳細については、以下を参照してください。
データバインディング

[塗り込みレベル]
[有効]

チェックボックスを選択すると、塗り込みアニメーションが設定できます。

[左右に塗り込み] '(オブジェクト名).Animation.FillLevel.HorizontalFill'

オブジェクトの水平方向の塗り込みをパーセントで設定します。

設定可能範囲: [中心片側] が選択されている場合は [左右の開始点]: -100
上記以外: 0 - 100

データバインディング対応:

バインディングソースとして使用する場合、以下を参照してください。
'(オブジェクト名).Animation.FillLevel.HorizontalFill'

バインディングターゲットとして使用する場合、関連付けできるバインディングソースの種類は以下のとおりです。
[ アラーム] [ 変数] [ ローカル変数] [ グラフィックオブジェクト] [ 表示器] [ 機器] [ レシピ]

データバインディングの詳細については、以下を参照してください。
データバインディング

[左右の開始点]

塗り込みの開始点を選択します。

-[左]: オブジェクトの左端が塗り込みの開始点です。[左右に塗り込み] の値が増加すると、オブジェクトは右方向に塗り込みます。

-[右]: オブジェクトの右端が塗り込みの開始点です。[左右に塗り込み] の値が増加すると、オブジェクトは左方向に塗り込みます。

-[中心片側]: オブジェクトの中心が塗り込みの開始点です。[左右に塗り込み] の値が増加するとオブジェクトは右方向に塗り込み、値が減少すると左方向に塗り込みます。

-[中心両側]: オブジェクトの中心が塗り込みの開始点です。[左右に塗り込み] の値が増加するとオブジェクトは左右両方向に等しく塗り込みます。

[上下に塗り込み] '(オブジェクト名).Animation.FillLevel.VerticalFill'

オブジェクトの垂直方向の塗り込みをパーセントで設定します。

設定可能範囲: [中間片側] が選択されている場合は [上下の開始点]: -100
上記以外: 0 - 100

データバインディング対応:

バインディングソースとして使用する場合、以下を参照してください。
'(オブジェクト名).Animation.FillLevel.VerticalFill'

バインディングターゲットとして使用する場合、関連付けできるバインディングソースの種類は以下のとおりです。
[ アラーム] [ 変数] [ ローカル変数] [ グラフィックオブジェクト] [ 表示器] [ 機器] [ レシピ]

データバインディングの詳細については、以下を参照してください。
データバインディング

[上下の開始点]

塗り込みの開始点を選択します。

-[上]: オブジェクトの上端が塗り込みの開始点です。[上下に塗り込み] の値が増加すると、オブジェクトは下方向に塗り込みます。

-[下]: オブジェクトの下端が塗り込みの開始点です。[上下に塗り込み] の値が増加すると、オブジェクトは上方向に塗り込みます。

-[中間片側]: オブジェクトの中心が塗り込みの開始点です。[上下に塗り込み] の値が増加するとオブジェクトは中心から上方向に塗り込み、値が減少すると下方向に塗り込みます。

-[中間両側]: オブジェクトの中心が塗り込みの開始点です。[上下に塗り込み] の値が増加するとオブジェクトは中心から上下両方向に塗り込みます。

[背景色]
[値] '(オブジェクト名).Animation.FillLevel.BackColor.Color.Value' / '(オブジェクト名).Animation.FillLevel.BackColor.Color.ColorIndexEnabled'
表示色を設定します。
項目名右横に設定中の表示色が表示されています。表示色をクリックすると、カラーパレットが表示されます。カラーパレット上部に表示色の設定方法 ([ID]/[RGB]) が表示されていますので、使用したい設定方法を選択します。
-[ID]: カラーパレットから使用する表示色を選択します。表示色は ID で管理されています。ID は各配色で共通ですが、配色により表示色が異なるため、運転中に配色を変更すると表示色も変更されます。
-[RGB]: RGB 方式により表示色を設定します。カラーパレットで指定するか、RGB 値を入力してください。

MEMO: 配色の詳細については以下を参照してください。
配色

データバインディング対応:

バインディングソースとして使用する場合、以下を参照してください。
'(オブジェクト名).Animation.FillLevel.BackColor.Color.Value' / '(オブジェクト名).Animation.FillLevel.BackColor.Color.ColorIndexEnabled'

バインディングターゲットとして使用する場合、関連付けできるバインディングソースの種類は以下のとおりです。
[ アラーム] [ 変数] [ ローカル変数] [ グラフィックオブジェクト] [ 表示器] [ 機器] [ レシピ]

データバインディングの詳細については、以下を参照してください。
データバインディング

[透過] '(オブジェクト名).Animation.FillLevel.BackColor.Color.Transparency'

表示色の透過率を設定します。

設定可能範囲: 0 - 100

データバインディング対応:

バインディングソースとして使用する場合、以下を参照してください。
'(オブジェクト名).Animation.FillLevel.BackColor.Color.Transparency'

バインディングターゲットとして使用する場合、関連付けできるバインディングソースの種類は以下のとおりです。
[ アラーム] [ 変数] [ ローカル変数] [ グラフィックオブジェクト] [ 表示器] [ 機器] [ レシピ]

データバインディングの詳細については、以下を参照してください。
データバインディング

[可視] '(オブジェクト名).Visibility'

オブジェクトの可視状態を選択します。
設定入力欄右横の四角をクリックして、可視状態を格納するソースプロパティを選択してください。
(カッコ内の数値は選択されたソースプロパティの設定値です)

-[表示] (0): オブジェクトを表示します。

-[非表示] (1): オブジェクトを非表示にします。オブジェクトの領域は維持されます。

-[縮小] (2): オブジェクトを最小化します。オブジェクトの領域も最小化されます。ユニフォームグリッド、スタックパネル、またはドックパネルの上に配置したオブジェクトを最小化することで、画面レイアウトを動的に変更することができます。

設定可能範囲: 0 - 2

MEMO:

データバインディング対応:

バインディングソースとして使用する場合、以下を参照してください。
'(オブジェクト名).Visibility'

バインディングターゲットとして使用する場合、関連付けできるバインディングソースの種類は以下のとおりです。
[ アラーム] [ 変数] [ ローカル変数] [ グラフィックオブジェクト] [ 表示器] [ 機器] [ レシピ]

データバインディングの詳細については、以下を参照してください。
データバインディング