# 속성 (사각형)

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1. [펑션] - [터치]
2. [펑션] - [세부 정보]
3. [모양] - [기본]
4. [모양] - [크기/위치]

## [펑션] - [터치]

[동작]

[종류]
개체를 터치하여 실행할 작업을 선택합니다. -[없음] -[비트] -[워드] -[문자열] -[화면 변경] -[내용 변경]

[비트] 선택 시[비트] 선택 시

오퍼레이션 종류를 선택합니다.

[동작] | 설명
[설정] | [대상]에서 지정된 BOOL형 소스 속성을 켭니다.
[리셋] | [대상]에서 지정된 BOOL형 소스 속성을 끕니다.
[반전] | 지정된 BOOL형 소스 속성을 기반으로 ON/OFF 또는 역으로 전환합니다. 해당 비트가 ON인 경우, 터치하면 OFF로 바뀝니다. 해당 비트가 OFF인 경우, 터치하면 ON로 바뀝니다.
[모멘터리 켜기] | 오브젝트를 누르면 지정된 BOOL형 소스 속성이 켜지고, 오브젝트에서 손을 떼면 BOOL형 소스 속성이 꺼집니다. 아래의 [지연 사용] 속성에서 지연을 추가할 수 있습니다.
[모멘터리 끄기] | 개체를 누르면 지정된 BOOL 형 소스 속성이 꺼지고 개체가 해제되면 BOOL 형식 소스 속성이 켜집니다. 아래의 [지연 사용] 속성에서 지연을 추가할 수 있습니다.
[지연 사용] | 모멘터리 켜기 및 모멘터리 끄기 동작을 사용하여 Bool형 소스 속성을 켜거나 끌 때까지 눌러야 하는 시간의 길이를 정의합니다. 지연 시간을 지정합니다(단위: 100밀리세컨드). 메모: 오브젝트에서 손을 뗀 후 지연을 설정하려면 BOOL형 소스 속성이 켜지거나 꺼질 때까지 이 설정을 사용할 수 없습니다. 대신, 다음과 같이 스위치를 그리고 스크립트를 작성합니다.

[워드] 선택 시[워드] 선택 시

오퍼레이션 종류를 선택합니다.

[동작] | 설명
[설정] | [소스]에 지정된 소스 속성 또는 상수를 [대상] 필드에 지정된 소스 속성에 쓰고, 결과를 대상 소스 속성에 복사합니다.
[추가] | [소스]에 지정된 소스 속성 또는 상수를 [대상] 필드에 지정된 소스 속성에 추가하고, 결과를 대상 소스 속성에 복사합니다.
[빼기] | [소스]에 지정된 소스 속성 또는 상수를 [대상] 필드에 지정된 소스 속성에서 빼고, 결과를 대상 소스 속성에 복사합니다.
[곱하기] | [소스]에 지정된 소스 속성 또는 상수를 [대상]에 지정된 소스 속성과 곱하고, 결과를 대상 소스 속성에 복사합니다.
[나눗셈] | [소스]에 지정된 소스 속성 또는 상수를 [대상]에 지정된 소스 속성으로 나누고, 결과를 대상 소스 속성에 복사합니다.
[AND] | [소스]에 지정된 정수 또는 소스 속성과 [대상]에 지정된 소스 속성 간의 AND 연산(비트 AND)을 읽은 후 결과를 대상 소스 속성에 복사합니다.
[NAND] | 소스에 지정된 정수 또는 [소스] 속성과 [대상]에 지정된 소스 속성 간에 NAND 연산(논리곱 이후 NOT)을 실행한 후 결과를 대상 소스 속성에 복사합니다.
[OR] | [소스]에 지정된 정수 또는 소스 속성 및 [대상]에 지정된 소스 속성의 OR 값(논리 합계)을 쓰고, 결과를 대상 소스 속성에 복사합니다.
[NOR] | [소스]에 지정된 정수 또는 소스 속성 및 [대상]에 지정된 소스 속성의 NOR 값(논리 합계 후 인버터)을 쓰고, 결과를 대상 소스 속성에 복사합니다.
[XOR] | [소스]에 지정된 정수 또는 소스 속성 및 [대상]에 지정된 소스 속성의 XOR 값(논리 합계 제외)을 쓰고, 결과를 대상 소스 속성에 복사합니다.

[문자열] 선택 시[문자열] 선택 시

오퍼레이션 종류를 선택합니다.

[동작] | 설명
[설정] | [소스]에 지정된 소스 속성 또는 상수를 [대상]에 지정된 소스 속성에 쓰고, 결과를 대상 소스 속성에 복사합니다.
[연결] | [소스]에 지정된 소스 속성 또는 상수를 [대상]에 지정된 소스 속성에 쓰고, 결과를 대상 소스 속성에 결합합니다.

[화면 변경] 선택 시[화면 변경] 선택 시

오퍼레이션 종류를 선택합니다.

[이전] | 이전 화면으로 돌아가기
[지정 ID] | [화면]에 지정된 특정 화면 ID 변경

[내용 변경] 선택 시[내용 변경] 선택 시

오퍼레이션 종류를 선택합니다.

[이전] | 이전 내용으로 돌아가기
[지정 ID] | [컨텐츠]에 지정된 특정 내용 ID 변경

## [펑션] - [세부 정보]

[인터록] '(객체 이름).Interlock'
BOOL형 소스 속성을 할당합니다. 할당된 소스 속성 값이 참이면 오브젝트 터치가 비활성화됩니다.
데이터 바인딩 지원: 바인딩 소스로 사용하려면 다음을 참조하십시오. '(객체 이름).Interlock' 바인딩 대상으로 사용할 경우 연결할 수 있는 바인딩 소스는 다음과 같습니다. [ 알람] [ 변수] [ 지역 변수] [ 그래픽 개체] [ 대상] [ 장비] [ 레시피] 데이터 바인딩 개념에 관한 자세한 내용은 다음을 참조하십시오. 데이터 바인딩

[보안 레벨]
객체에 대한 보안 레벨을 설정합니다. 해당 개체를 터치할 때 조작자의 보안 수준이 여기에 지정된 보안 수준과 같거나 더 큰 경우 터치 작업이 사용 가능으로 설정됩니다. 값 범위 설정: 0 - 65535

[오퍼레이션 로그]
[알람/이벤트]→[오퍼레이션 로그]→[개체 터치]가 사용 안 함으로 설정돼 있는 경우 [오퍼레이션 로그] 옵션을 선택하여 해당 개체를 조작한 사용자를 기록합니다.
메모: 오퍼레이션 로그에 대한 자세한 내용은 다음을 참조하십시오. 개요

[터치 부저음 유형]
터치 시의 부저를 선택합니다. -[없음]: 부저음이 울리지 않습니다. -[한 번]: 부저음이 한 번 울립니다. -[계속]: 부저음이 계속 울립니다. -[주기]: 부저음이 일정 간격으로 울립니다.

[프레스 효과]

[Shift 키 명판]
스위치를 누르면 스위치가 오른쪽으로 4픽셀, 아래로 4픽셀 이동합니다.
메모: 스위치의 끝을 누르면 터치한 위치와 스위치의 위치가 다르기 때문에 스위치가 작동하지 않습니다. 그림자를 활성화하면 스위치 위치가 그림자 위치로 이동합니다.

## [모양] - [기본]

[채우기]
채우기 색을 설정합니다.

[종류]
색 표시 방법을 선택합니다. - [없음]: 색을 표시하지 않습니다. - [단색]: 단색으로 표시합니다. - [패턴]: 패턴에 두 가지 색을 표시합니다. -[선형 그라데이션]: 색을 개체의 한쪽 끝에서 다른 쪽 끝으로 서서히 변경합니다. -[방사형 그라데이션]: 색을 중심점에서 서서히 변경합니다. - [점멸]: 두 가지 색을 번갈아 표시합니다.

[단색]을 선택하는 경우[단색]을 선택하는 경우

[색]

[값] '(객체 이름).Fill.Color.Value' / '(객체 이름).Fill.Color.ColorIndexEnabled''
표시 색을 설정합니다. 항목 이름 오른쪽에 현재 표시 색이 있습니다. 표시 색을 클릭하면 색상표가 나타납니다. 색상표 맨 위에 나타나는 색 설정 방법을 [ID]나 [RGB] 중에서 선택합니다. -[ID]: 색상표에서, 사용할 표시 색을 선택합니다. 표시 색은 ID로 관리합니다. ID 번호는 색 집합 간에 동일하지만, 표시 색은 색 집합에 따라 달라지므로 색 집합을 변경하면 표시 색도 변경됩니다. -[RGB]: 표시 색을 RGB 형식으로 설정합니다. 색상표에서 선택하거나 해당 RGB 값을 입력합니다.
메모: 색 집합에 관한 자세한 내용은 다음을 참조하십시오. 색상 그룹 데이터 바인딩 지원: 바인딩 소스로 사용하려면 다음을 참조하십시오. '(객체 이름).Fill.Color.Value' / '(객체 이름).Fill.Color.ColorIndexEnabled' 바인딩 대상으로 사용할 경우 연결할 수 있는 바인딩 소스는 다음과 같습니다. [ 알람] [ 변수] [ 지역 변수] [ 그래픽 개체] [ 대상] [ 장비] [ 레시피] 데이터 바인딩 개념에 관한 자세한 내용은 다음을 참조하십시오. 데이터 바인딩

[투명도] '(객체 이름).Fill.Color.Transparency''
표시 색의 투명도 수준을 설정합니다. 값 범위 설정: 0 - 100
데이터 바인딩 지원: 바인딩 소스로 사용하려면 다음을 참조하십시오. '(객체 이름).Fill.Color.Transparency' 바인딩 대상으로 사용할 경우 연결할 수 있는 바인딩 소스는 다음과 같습니다. [ 알람] [ 변수] [ 지역 변수] [ 그래픽 개체] [ 대상] [ 장비] [ 레시피] 데이터 바인딩 개념에 관한 자세한 내용은 다음을 참조하십시오. 데이터 바인딩

[패턴] 을 선택하는 경우[패턴] 을 선택하는 경우

[패턴]
표시 색에 대한 패턴을 선택합니다.

[색]

[값] '(객체 이름).Fill.ForeColor.Value' / '(객체 이름).Fill.ForeColor.ColorIndexEnabled' '(객체 이름).Fill.BackColor.Value' / '(객체 이름).Fill.BackColor.ColorIndexEnabled'
표시 색을 설정합니다. 항목 이름 오른쪽에 현재 표시 색이 있습니다. 표시 색을 클릭하면 색상표가 나타납니다. 색상표 맨 위에 나타나는 색 설정 방법을 [ID]나 [RGB] 중에서 선택합니다. -[ID]: 색상표에서, 사용할 표시 색을 선택합니다. 표시 색은 ID로 관리합니다. ID 번호는 색 집합 간에 동일하지만, 표시 색은 색 집합에 따라 달라지므로 색 집합을 변경하면 표시 색도 변경됩니다. -[RGB]: 표시 색을 RGB 형식으로 설정합니다. 색상표에서 선택하거나 해당 RGB 값을 입력합니다.
데이터 바인딩 지원: 바인딩 소스로 사용하려면 다음을 참조하십시오. '(객체 이름).Fill.ForeColor.Value' / '(객체 이름).Fill.ForeColor.ColorIndexEnabled' '(객체 이름).Fill.BackColor.Value' / '(객체 이름).Fill.BackColor.ColorIndexEnabled' 바인딩 대상으로 사용할 경우 연결할 수 있는 바인딩 소스는 다음과 같습니다. [ 알람] [ 변수] [ 지역 변수] [ 그래픽 개체] [ 대상] [ 장비] [ 레시피] 데이터 바인딩 개념에 관한 자세한 내용은 다음을 참조하십시오. 데이터 바인딩

[투명도] '(객체 이름).Fill.ForeColor.Transparency' / '(객체 이름).Fill.BackColor.Transparency'
표시 색의 투명도 수준을 설정합니다. 값 범위 설정: 0 - 100
데이터 바인딩 지원: 바인딩 소스로 사용하려면 다음을 참조하십시오. '(객체 이름).Fill.ForeColor.Transparency' / '(객체 이름).Fill.BackColor.Transparency' 바인딩 대상으로 사용할 경우 연결할 수 있는 바인딩 소스는 다음과 같습니다. [ 알람] [ 변수] [ 지역 변수] [ 그래픽 개체] [ 대상] [ 장비] [ 레시피] 데이터 바인딩 개념에 관한 자세한 내용은 다음을 참조하십시오. 데이터 바인딩

[파이 그라데이션] 선택 시[파이 그라데이션] 선택 시

[각도]
색 변경 방향을 설정합니다.

[색 중지] / [위치(%)]
선택한 분기점의 위치를 설정합니다. 항목의 슬라이더로 분기점을 선택합니다. 슬라이더로 분기점의 위치도 이동시킬 수 있습니다. 분기점을 추가하려면 슬라이더의 오른쪽에 있는 +를 클릭합니다. 분기점을 삭제하려면 x를 클릭합니다.

[색]
선택한 분기점의 표시 색을 설정합니다. 항목 이름 오른쪽에 현재 표시 색이 있습니다. 표시 색을 클릭하면 색상표가 나타납니다. 색상표 맨 위에 나타나는 색 설정 방법을 [ID]나 [RGB] 중에서 선택합니다. [ID]: 색상표에서, 사용할 표시 색을 선택합니다. 표시 색은 ID로 관리합니다. ID 번호는 색 집합 간에 동일하지만, 표시 색은 색 집합에 따라 달라지므로 색 집합을 변경하면 표시 색도 변경됩니다. [RGB]: 표시 색을 RGB 형식으로 설정합니다. 색상표에서 선택하거나 해당 RGB 값을 입력합니다.
메모: 색 집합에 관한 자세한 내용은 다음을 참조하십시오. 색상 그룹

[투명도]
표시 색의 투명도 수준을 설정합니다. 값 범위 설정: 0 - 100

[방사형 그라데이션] 선택 시[방사형 그라데이션] 선택 시

[가운데 위치] / [수평 중심 위치] / [수직 가운데]
[가운데 위치]에서 색 변경의 시작 위치를 선택합니다. [가로 가운데 맞춤]과 [세로 가운데 맞춤]으로 가운데 위치를 미세 조정할 수 있습니다.

[위치(%)]
선택한 분기점의 위치를 설정합니다. 항목의 슬라이더로 분기점을 선택합니다. 슬라이더로 분기점의 위치도 이동시킬 수 있습니다. 분기점을 추가하려면 슬라이더의 오른쪽에 있는 +를 클릭합니다. 분기점을 삭제하려면 x를 클릭합니다.

[색]
선택한 분기점의 표시 색을 설정합니다. 항목 이름 오른쪽에 현재 표시 색이 있습니다. 표시 색을 클릭하면 색상표가 나타납니다. 색상표 맨 위에 나타나는 색 설정 방법을 [ID]나 [RGB] 중에서 선택합니다. [ID]: 색상표에서, 사용할 표시 색을 선택합니다. 표시 색은 ID로 관리합니다. ID 번호는 색 집합 간에 동일하지만, 표시 색은 색 집합에 따라 달라지므로 색 집합을 변경하면 표시 색도 변경됩니다. [RGB]: 표시 색을 RGB 형식으로 설정합니다. 색상표에서 선택하거나 해당 RGB 값을 입력합니다.
메모: 색 집합에 관한 자세한 내용은 다음을 참조하십시오. 색상 그룹

[투명도]
표시 색의 투명도 수준을 설정합니다. 값 범위 설정: 0 - 100

[점멸]을 선택하는 경우[점멸]을 선택하는 경우

[속도]
두 표시 색이 전환되는 속도를 선택합니다.

[색]

[값] '(객체 이름).Fill.Color1.Value' / '(객체 이름).Fill.Color1.ColorIndexEnabled' '(객체 이름).Fill.Color2.Value' / '(객체 이름).Fill.Color2.ColorIndexEnabled'
표시 색을 설정합니다. 항목 이름 오른쪽에 현재 표시 색이 있습니다. 표시 색을 클릭하면 색상표가 나타납니다. 색상표 맨 위에 나타나는 색 설정 방법을 [ID]나 [RGB] 중에서 선택합니다. -[ID]: 색상표에서, 사용할 표시 색을 선택합니다. 표시 색은 ID로 관리합니다. ID 번호는 색 집합 간에 동일하지만, 표시 색은 색 집합에 따라 달라지므로 색 집합을 변경하면 표시 색도 변경됩니다. -[RGB]: 표시 색을 RGB 형식으로 설정합니다. 색상표에서 선택하거나 해당 RGB 값을 입력합니다.
메모: 색 집합에 관한 자세한 내용은 다음을 참조하십시오. 색상 그룹 데이터 바인딩 지원: 바인딩 소스로 사용하려면 다음을 참조하십시오. '(객체 이름).Fill.Color1.Value' / '(객체 이름).Fill.Color1.ColorIndexEnabled' '(객체 이름).Fill.Color2.Value' / '(객체 이름).Fill.Color2.ColorIndexEnabled' 바인딩 대상으로 사용할 경우 연결할 수 있는 바인딩 소스는 다음과 같습니다. [ 알람] [ 변수] [ 지역 변수] [ 그래픽 개체] [ 대상] [ 장비] [ 레시피] 데이터 바인딩 개념에 관한 자세한 내용은 다음을 참조하십시오. 데이터 바인딩

[투명도] '(객체 이름).Fill.Color1.Transparency' / '(객체 이름).Fill.Color2.Transparency'
표시 색의 투명도 수준을 설정합니다. 값 범위 설정: 0 - 100
데이터 바인딩 지원: 바인딩 소스로 사용하려면 다음을 참조하십시오. '(객체 이름).Fill.Color1.Transparency' / '(객체 이름).Fill.Color2.Transparency' 바인딩 대상으로 사용할 경우 연결할 수 있는 바인딩 소스는 다음과 같습니다. [ 알람] [ 변수] [ 지역 변수] [ 그래픽 개체] [ 대상] [ 장비] [ 레시피] 데이터 바인딩 개념에 관한 자세한 내용은 다음을 참조하십시오. 데이터 바인딩

[테두리]
테두리 색을 설정합니다.

[종류]
색 표시 방법을 선택합니다. - [없음]: 색을 표시하지 않습니다. - [단색]: 단색으로 표시합니다. - [패턴]: 패턴에 두 가지 색을 표시합니다. -[선형 그라데이션]: 색을 개체의 한쪽 끝에서 다른 쪽 끝으로 서서히 변경합니다. -[방사형 그라데이션]: 색을 중심점에서 서서히 변경합니다. - [점멸]: 두 가지 색을 번갈아 표시합니다.

[단색]을 선택하는 경우[단색]을 선택하는 경우

[색]

[값] '(객체 이름).Border.Color.Value' / '(객체 이름).Border.Color.ColorIndexEnabled'
표시 색을 설정합니다. 항목 이름 오른쪽에 현재 표시 색이 있습니다. 표시 색을 클릭하면 색상표가 나타납니다. 색상표 맨 위에 나타나는 색 설정 방법을 [ID]나 [RGB] 중에서 선택합니다. -[ID]: 색상표에서, 사용할 표시 색을 선택합니다. 표시 색은 ID로 관리합니다. ID 번호는 색 집합 간에 동일하지만, 표시 색은 색 집합에 따라 달라지므로 색 집합을 변경하면 표시 색도 변경됩니다. -[RGB]: 표시 색을 RGB 형식으로 설정합니다. 색상표에서 선택하거나 해당 RGB 값을 입력합니다.
메모: 색 집합에 관한 자세한 내용은 다음을 참조하십시오. 색상 그룹 데이터 바인딩 지원: 바인딩 소스로 사용하려면 다음을 참조하십시오. '(객체 이름).Border.Color.Value' / '(객체 이름).Border.Color.ColorIndexEnabled' 바인딩 대상으로 사용할 경우 연결할 수 있는 바인딩 소스는 다음과 같습니다. [ 알람] [ 변수] [ 지역 변수] [ 그래픽 개체] [ 대상] [ 장비] [ 레시피] 데이터 바인딩 개념에 관한 자세한 내용은 다음을 참조하십시오. 데이터 바인딩

[투명도] '(객체 이름).Border.Color.Transparency'
표시 색의 투명도 수준을 설정합니다. 값 범위 설정: 0 - 100
데이터 바인딩 지원: 바인딩 소스로 사용하려면 다음을 참조하십시오. '(객체 이름).Border.Color.Transparency' 바인딩 대상으로 사용할 경우 연결할 수 있는 바인딩 소스는 다음과 같습니다. [ 알람] [ 변수] [ 지역 변수] [ 그래픽 개체] [ 대상] [ 장비] [ 레시피] 데이터 바인딩 개념에 관한 자세한 내용은 다음을 참조하십시오. 데이터 바인딩

[패턴] 을 선택하는 경우[패턴] 을 선택하는 경우

[패턴]
표시 색에 대한 패턴을 선택합니다.

[색]

[값] '(객체 이름).Border.ForeColor.Value' / '(객체 이름).Border.ForeColor.ColorIndexEnabled' '(객체 이름).Border.BackColor.Value' / '(객체 이름).Border.BackColor.ColorIndexEnabled'
표시 색을 설정합니다. 항목 이름 오른쪽에 현재 표시 색이 있습니다. 표시 색을 클릭하면 색상표가 나타납니다. 색상표 맨 위에 나타나는 색 설정 방법을 [ID]나 [RGB] 중에서 선택합니다. -[ID]: 색상표에서, 사용할 표시 색을 선택합니다. 표시 색은 ID로 관리합니다. ID 번호는 색 집합 간에 동일하지만, 표시 색은 색 집합에 따라 달라지므로 색 집합을 변경하면 표시 색도 변경됩니다. -[RGB]: 표시 색을 RGB 형식으로 설정합니다. 색상표에서 선택하거나 해당 RGB 값을 입력합니다.
메모: 색 집합에 관한 자세한 내용은 다음을 참조하십시오. 색상 그룹 데이터 바인딩 지원: 바인딩 소스로 사용하려면 다음을 참조하십시오. '(객체 이름).Border.ForeColor.Value' / '(객체 이름).Border.ForeColor.ColorIndexEnabled' '(객체 이름).Border.BackColor.Value' / '(객체 이름).Border.BackColor.ColorIndexEnabled' 바인딩 대상으로 사용할 경우 연결할 수 있는 바인딩 소스는 다음과 같습니다. [ 알람] [ 변수] [ 지역 변수] [ 그래픽 개체] [ 대상] [ 장비] [ 레시피] 데이터 바인딩 개념에 관한 자세한 내용은 다음을 참조하십시오. 데이터 바인딩

[투명도] '(객체 이름).Border.ForeColor.Transparency' / '(객체 이름).Border.BackColor.Transparency'
표시 색의 투명도 수준을 설정합니다. 값 범위 설정: 0 - 100
데이터 바인딩 지원: 바인딩 소스로 사용하려면 다음을 참조하십시오. '(객체 이름).Border.ForeColor.Transparency' / '(객체 이름).Border.BackColor.Transparency' 바인딩 대상으로 사용할 경우 연결할 수 있는 바인딩 소스는 다음과 같습니다. [ 알람] [ 변수] [ 지역 변수] [ 그래픽 개체] [ 대상] [ 장비] [ 레시피] 데이터 바인딩 개념에 관한 자세한 내용은 다음을 참조하십시오. 데이터 바인딩

[파이 그라데이션] 선택 시[파이 그라데이션] 선택 시

[각도]
색 변경 방향을 설정합니다.

[색 중지] / [위치(%)]
선택한 분기점의 위치를 설정합니다. 항목의 슬라이더로 분기점을 선택합니다. 슬라이더로 분기점의 위치도 이동시킬 수 있습니다. 분기점을 추가하려면 슬라이더의 오른쪽에 있는 +를 클릭합니다. 분기점을 삭제하려면 x를 클릭합니다.

[색]
선택한 분기점의 표시 색을 설정합니다. 항목 이름 오른쪽에 현재 표시 색이 있습니다. 표시 색을 클릭하면 색상표가 나타납니다. 색상표 맨 위에 나타나는 색 설정 방법을 [ID]나 [RGB] 중에서 선택합니다. [ID]: 색상표에서, 사용할 표시 색을 선택합니다. 표시 색은 ID로 관리합니다. ID 번호는 색 집합 간에 동일하지만, 표시 색은 색 집합에 따라 달라지므로 색 집합을 변경하면 표시 색도 변경됩니다. [RGB]: 표시 색을 RGB 형식으로 설정합니다. 색상표에서 선택하거나 해당 RGB 값을 입력합니다.
메모: 색 집합에 관한 자세한 내용은 다음을 참조하십시오. 색상 그룹

[투명도]
표시 색의 투명도 수준을 설정합니다. 값 범위 설정: 0 - 100

[방사형 그라데이션] 선택 시[방사형 그라데이션] 선택 시

[가운데 위치] / [수평 중심 위치] / [수직 가운데]
[가운데 위치]에서 색 변경의 시작 위치를 선택합니다. [가로 가운데 맞춤]과 [세로 가운데 맞춤]으로 가운데 위치를 미세 조정할 수 있습니다.

[위치(%)]
선택한 분기점의 위치를 설정합니다. 항목의 슬라이더로 분기점을 선택합니다. 슬라이더로 분기점의 위치도 이동시킬 수 있습니다. 분기점을 추가하려면 슬라이더의 오른쪽에 있는 +를 클릭합니다. 분기점을 삭제하려면 x를 클릭합니다.

[색]
선택한 분기점의 표시 색을 설정합니다. 항목 이름 오른쪽에 현재 표시 색이 있습니다. 표시 색을 클릭하면 색상표가 나타납니다. 색상표 맨 위에 나타나는 색 설정 방법을 [ID]나 [RGB] 중에서 선택합니다. [ID]: 색상표에서, 사용할 표시 색을 선택합니다. 표시 색은 ID로 관리합니다. ID 번호는 색 집합 간에 동일하지만, 표시 색은 색 집합에 따라 달라지므로 색 집합을 변경하면 표시 색도 변경됩니다. [RGB]: 표시 색을 RGB 형식으로 설정합니다. 색상표에서 선택하거나 해당 RGB 값을 입력합니다.
메모: 색 집합에 관한 자세한 내용은 다음을 참조하십시오. 색상 그룹

[투명도]
표시 색의 투명도 수준을 설정합니다. 값 범위 설정: 0 - 100

[점멸]을 선택하는 경우[점멸]을 선택하는 경우

[속도]
표시 색에 대한 커서 깜박임 속도를 선택합니다.

[색]

[값] '(객체 이름).Border.Color1.Value' / '(객체 이름).Border.Color1.ColorIndexEnabled' '(객체 이름).Border.Color2.Value' / '(객체 이름).Border.Color2.ColorIndexEnabled'
표시 색을 설정합니다. 항목 이름 오른쪽에 현재 표시 색이 있습니다. 표시 색을 클릭하면 색상표가 나타납니다. 색상표 맨 위에 나타나는 색 설정 방법을 [ID]나 [RGB] 중에서 선택합니다. -[ID]: 색상표에서, 사용할 표시 색을 선택합니다. 표시 색은 ID로 관리합니다. ID 번호는 색 집합 간에 동일하지만, 표시 색은 색 집합에 따라 달라지므로 색 집합을 변경하면 표시 색도 변경됩니다. -[RGB]: 표시 색을 RGB 형식으로 설정합니다. 색상표에서 선택하거나 해당 RGB 값을 입력합니다.
메모: 색 집합에 관한 자세한 내용은 다음을 참조하십시오. 색상 그룹 데이터 바인딩 지원: 바인딩 소스로 사용하려면 다음을 참조하십시오. '(객체 이름).Border.Color1.Value' / '(객체 이름).Border.Color1.ColorIndexEnabled' '(객체 이름).Border.Color2.Value' / '(객체 이름).Border.Color2.ColorIndexEnabled' 바인딩 대상으로 사용할 경우 연결할 수 있는 바인딩 소스는 다음과 같습니다. [ 알람] [ 변수] [ 지역 변수] [ 그래픽 개체] [ 대상] [ 장비] [ 레시피] 데이터 바인딩 개념에 관한 자세한 내용은 다음을 참조하십시오. 데이터 바인딩

[투명도] '(객체 이름).Border.Color1.Transparency' / '(객체 이름).Border.Color2.Transparency'
표시 색의 투명도 수준을 설정합니다. 값 범위 설정: 0 - 100
데이터 바인딩 지원: 바인딩 소스로 사용하려면 다음을 참조하십시오. '(객체 이름).Border.Color1.Transparency' / '(객체 이름).Border.Color2.Transparency' 바인딩 대상으로 사용할 경우 연결할 수 있는 바인딩 소스는 다음과 같습니다. [ 알람] [ 변수] [ 지역 변수] [ 그래픽 개체] [ 대상] [ 장비] [ 레시피] 데이터 바인딩 개념에 관한 자세한 내용은 다음을 참조하십시오. 데이터 바인딩

[테두리 두께] '(객체 이름).Thickness'
프레임의 선 폭을 설정합니다. 값 범위 설정: 1 - 9
데이터 바인딩 지원: 바인딩 소스로 사용하려면 다음을 참조하십시오. '(객체 이름).Thickness' 바인딩 대상으로 사용할 경우 연결할 수 있는 바인딩 소스는 다음과 같습니다. [ 알람] [ 변수] [ 지역 변수] [ 그래픽 개체] [ 대상] [ 장비] [ 레시피] 데이터 바인딩 개념에 관한 자세한 내용은 다음을 참조하십시오. 데이터 바인딩

[모깎기]

[스타일]
각의 스타일을 선택합니다. 깎은 모서리나 필릿 모양을 선택하는 경우 [왼쪽 맨 위]/[오른쪽 맨 위]/[왼쪽 맨 아래]/[오른쪽 맨 아래] 필드에서 모서리의 크기를 설정합니다.

[투명도] '(객체 이름).Transparency'
객체의 색 투명도를 설정합니다. 값 범위 설정: 0 - 100
참고: 표시 색에 투명도를 설정하면 두 색 모두에 적용되므로 투명도가 높아집니다. 데이터 바인딩 지원: 바인딩 소스로 사용하려면 다음을 참조하십시오. '(객체 이름).Transparency' 바인딩 대상으로 사용할 경우 연결할 수 있는 바인딩 소스는 다음과 같습니다. [ 알람] [ 변수] [ 지역 변수] [ 그래픽 개체] [ 대상] [ 장비] [ 레시피] 데이터 바인딩 개념에 관한 자세한 내용은 다음을 참조하십시오. 데이터 바인딩

[그림자]
글꼴 그림자 색을 설정합니다.

[유효]
객체에 그림자를 표시하려면 이 확인란을 선택합니다.

[세로 폭]/[가로폭]
객체와 그림자 사이의 거리를 설정합니다. 값 범위 설정: 0 - 100

[프리셋]
그림자 위치를 선택합니다.

[색]

[값] '(객체 이름).Shadow.Color.Value' / '(객체 이름).Shadow.Color.ColorIndexEnabled'
표시 색을 설정합니다. 항목 이름 오른쪽에 현재 표시 색이 있습니다. 표시 색을 클릭하면 색상표가 나타납니다. 색상표 맨 위에 나타나는 색 설정 방법을 [ID]나 [RGB] 중에서 선택합니다. -[ID]: 색상표에서, 사용할 표시 색을 선택합니다. 표시 색은 ID로 관리합니다. ID 번호는 색 집합 간에 동일하지만, 표시 색은 색 집합에 따라 달라지므로 색 집합을 변경하면 표시 색도 변경됩니다. -[RGB]: 표시 색을 RGB 형식으로 설정합니다. 색상표에서 선택하거나 해당 RGB 값을 입력합니다.
메모: 색 집합에 관한 자세한 내용은 다음을 참조하십시오. 색상 그룹 데이터 바인딩 지원: 바인딩 소스로 사용하려면 다음을 참조하십시오. '(객체 이름).Shadow.Color.Value' / '(객체 이름).Shadow.Color.ColorIndexEnabled' 바인딩 대상으로 사용할 경우 연결할 수 있는 바인딩 소스는 다음과 같습니다. [ 알람] [ 변수] [ 지역 변수] [ 그래픽 개체] [ 대상] [ 장비] [ 레시피] 데이터 바인딩 개념에 관한 자세한 내용은 다음을 참조하십시오. 데이터 바인딩

[투명도] '(객체 이름).Shadow.Color.Transparency''
표시 색의 투명도 수준을 설정합니다. 값 범위 설정: 0 - 100
데이터 바인딩 지원: 바인딩 소스로 사용하려면 다음을 참조하십시오. '(객체 이름).Shadow.Color.Transparency' 바인딩 대상으로 사용할 경우 연결할 수 있는 바인딩 소스는 다음과 같습니다. [ 알람] [ 변수] [ 지역 변수] [ 그래픽 개체] [ 대상] [ 장비] [ 레시피] 데이터 바인딩 개념에 관한 자세한 내용은 다음을 참조하십시오. 데이터 바인딩

## [모양] - [크기/위치]

[경로]

[왼쪽]/[위] '(객체 이름).Location.Left' / '(객체 이름).Location.Top'
객체의 왼쪽 위 테두리의 좌표를 지정합니다. 드로잉 화면의 왼쪽 위 부분이 좌표의 시작점입니다. 값 범위 설정: -5000 - 10000
그리드, 스크롤 그리드, 균일 그리드, 고정 패널 및 스택 패널 좌표에서 떨어져 있는 개체를 그릴 때 설정합니다. 데이터 바인딩 지원: 바인딩 소스로 사용하려면 다음을 참조하십시오. '(객체 이름).Location.Left' / '(객체 이름).Location.Top' 바인딩 대상으로 사용할 경우 연결할 수 있는 바인딩 소스는 다음과 같습니다. [ 알람] [ 변수] [ 지역 변수] [ 그래픽 개체] [ 대상] [ 장비] [ 레시피] 데이터 바인딩 개념에 관한 자세한 내용은 다음을 참조하십시오. 데이터 바인딩

[행]/[열] '(객체 이름).Location.Row' / '(객체 이름).Location.Column'
행 및 열 번호를 사용하여 배치할 객체의 위치를 설정합니다. 드로잉 화면의 왼쪽 위 셀은 시작 행 및 열입니다. 0은 시작 행 및 열의 번호입니다. 값 범위 설정: 0 - 100
객체를 격자 또는 격자 스크롤에 배치할 때 설정합니다. 데이터 바인딩 지원: 바인딩 소스로 사용하려면 다음을 참조하십시오. '(객체 이름).Location.Row' / '(객체 이름).Location.Column' 바인딩 대상으로 사용할 경우 연결할 수 있는 바인딩 소스는 다음과 같습니다. [ 알람] [ 변수] [ 지역 변수] [ 그래픽 개체] [ 대상] [ 장비] [ 레시피] 데이터 바인딩 개념에 관한 자세한 내용은 다음을 참조하십시오. 데이터 바인딩

[행 범위]/[열 범위] '(객체 이름).Location.RowSpan' / '(객체 이름).Location.ColumnSpan'
객체를 여러 행 및/또는 열에 배치하려는 경우 행 범위 또는 열 범위를 설정합니다. 값 범위 설정: 1 - 100
객체를 격자 또는 격자 스크롤에 배치할 때 설정합니다. 데이터 바인딩 지원: 바인딩 소스로 사용하려면 다음을 참조하십시오. '(객체 이름).Location.RowSpan' / '(객체 이름).Location.ColumnSpan' 바인딩 대상으로 사용할 경우 연결할 수 있는 바인딩 소스는 다음과 같습니다. [ 알람] [ 변수] [ 지역 변수] [ 그래픽 개체] [ 대상] [ 장비] [ 레시피] 데이터 바인딩 개념에 관한 자세한 내용은 다음을 참조하십시오. 데이터 바인딩

[고정] '(개체 이름).Location.Dock'
개체를 고정할 방향을 선택합니다.
(대괄호 안의 값은 소스 속성의 값을 나타냅니다.) -[왼쪽] (0) -[위쪽] (1) -[오른쪽] (2) -[아래쪽] (3) 값 범위 설정: 0 - 3 데이터 바인딩 지원: 바인딩 소스로 사용하려면 다음을 참조하십시오. '(개체 이름).Location.Dock' 바인딩 대상으로 사용할 경우 연결할 수 있는 바인딩 소스는 다음과 같습니다. [ 알람] [ 변수] [ 지역 변수] [ 그래픽 개체] [ 대상] [ 장비] [ 레시피] 데이터 바인딩 개념에 관한 자세한 내용은 다음을 참조하십시오. 데이터 바인딩

[폭]/[높이] '(객체 이름).Width' / '(객체 이름).Height'
객체 폭과 높이를 설정합니다. 기본적으로 값은 괄호 안에 설정됩니다. 다른 설정(예: 오브젝트 배치, 여백)의 값을 변경하면 대괄호 안의 값이 그에 따라 업데이트됩니다. 값 범위 설정: 1 - 5000
메모: 때 객체가 격자 테두리에 정렬되도록 하려면 폭 및 높이 기본값을 사용하십시오. 데이터 바인딩 지원: 바인딩 소스로 사용하려면 다음을 참조하십시오. 너비와 높이가 기본값으로 유지되면 바인딩 소스 값은 0임을 주의하십시오. '(객체 이름).Width' / '(객체 이름).Height' 바인딩 대상으로 사용할 경우 연결할 수 있는 바인딩 소스는 다음과 같습니다. [ 알람] [ 변수] [ 지역 변수] [ 그래픽 개체] [ 대상] [ 장비] [ 레시피] 데이터 바인딩 개념에 관한 자세한 내용은 다음을 참조하십시오. 데이터 바인딩

[각도]
오브젝트의 회전 각도를 설정합니다. 회전 각도를 시계 반대방향으로 설정합니다. 값 범위 설정: -360 - 360

[여백]

[왼쪽]/[오른쪽]/[위]/[아래]
객체의 여백을 설정합니다. [여백] 설정은 [오브젝트 배치]와 [폭]/[높이] 설정에 따라 다릅니다. 이 설정은 [오브젝트 배치]와 함께 사용할 수 있습니다. 값 범위 설정: -1000 - 1000
참고: 여백은 객체 영역의 일부가 아닙니다. 여백을 터치하는 것은 객체를 터치하는 것과 다릅니다.

[오브젝트 배치]

[수평]
좌우로 정렬 옵션을 선택합니다. 객체가 [캔버스], [캔버스 스크롤], [캔버스 줌], [뷰 박스]에 있는 경우 이 설정은 활성화되지 않습니다. - [왼쪽]: 객체가 그리기 대상을 기준으로 왼쪽 정렬됩니다. [왼쪽] 여백에 설정된 숫자 값만큼 객체 위치가 오른쪽으로 이동합니다. [오른쪽] 여백이 무시됩니다. - [가운데]: 객체가 그리기 대상을 기준으로 가운데 정렬됩니다. [왼쪽] 여백에 설정된 숫자 값만큼 객체 위치가 오른쪽으로 이동합니다. [오른쪽] 여백이 무시됩니다. - [오른쪽]: 객체가 그리기 대상을 기준으로 오른쪽 정렬됩니다. [오른쪽] 여백에 설정된 숫자 값만큼 객체 위치가 왼쪽으로 이동합니다. [왼쪽] 여백이 무시됩니다. - [확장]: 객체의 폭이 [폭]에서 설정한 값보다 [왼쪽] 및 [오른쪽] 여백에 설정된 숫자 값만큼 작습니다.
참고: 객체 [폭]을 기본값으로 설정하면(값은 대괄호 안에 설정됨) [확장] 이외의 다른 옵션을 선택해도 오브젝트 배치가 [확장]과 같습니다.

[수직]
상하로 정렬 옵션을 선택합니다. 객체가 [캔버스], [캔버스 스크롤], [캔버스 줌], [뷰 박스]에 있는 경우 이 설정은 활성화되지 않습니다. - [위]: 객체가 그리기 대상을 기준으로 위쪽 정렬됩니다. 객체의 표시 위치가 [위] 여백에 설정된 숫자 값만큼 아래쪽으로 이동합니다. [아래] 여백이 무시됩니다. - [가운데]: 객체가 그리기 대상을 기준으로 가운데 정렬됩니다. 객체의 표시 위치가 [위] 여백에 설정된 숫자 값만큼 아래쪽으로 이동합니다. [아래] 여백이 무시됩니다. - [아래]: 그리기 대상을 기준으로 객체가 아래쪽 정렬됩니다. 객체의 표시 위치가 [아래] 여백에 설정된 숫자 값만큼 위쪽으로 이동합니다. [위] 여백이 무시됩니다. - [확장]: 객체의 높이가 [높이]에서 설정한 값보다 [위]와 [아래] 여백에 설정된 숫자 값만큼 작습니다.
참고: 객체 [높이]를 기본값으로 설정하면(값은 대괄호 안에 설정됨) [확장] 이외의 다른 옵션을 선택해도 오브젝트 배치가 [확장]과 같습니다.

[애니메이션]

[수평 옵셋]/[수직 옵셋] '(객체 이름).Animation.HorizontalOffset' / '(객체 이름).Animation.VerticalOffset'
이 값을 설정하여 오브젝트를 가로 축 또는 세로 축에서 이동합니다. [수평 옵셋]에서는 양수 값을 설정하여 객체를 “왼쪽”에서 “오른쪽”으로 이동시키고 음수 값을 설정하여 객체를 “오른쪽”에서 “왼쪽”으로 이동시킬 수 있습니다. [수직 옵셋]에서는 양수 값을 설정하여 객체를 “위”에서 “아래”로 이동시키고 음수 값을 설정하여 객체를 “아래”에서 “위”로 이동시킬 수 있습니다. 필드의 오른쪽에서 상자를 클릭하여 이동량을 저장하는 소스 속성을 선택합니다. 값 범위 설정: -5000 - 10000
데이터 바인딩 지원: 바인딩 소스로 사용하려면 다음을 참조하십시오. '(객체 이름).Animation.HorizontalOffset' / '(객체 이름).Animation.VerticalOffset' 바인딩 대상으로 사용할 경우 연결할 수 있는 바인딩 소스는 다음과 같습니다. [ 알람] [ 변수] [ 지역 변수] [ 그래픽 개체] [ 대상] [ 장비] [ 레시피] 데이터 바인딩 개념에 관한 자세한 내용은 다음을 참조하십시오. 데이터 바인딩

[수평 고정]/[수직 엥커] '(객체 이름).Animation.HorizontalAnchor' / '(객체 이름).Animation.VerticalAnchor'
크기가 확대/축소된 오브젝트의 원점 (X/Y 축) 을 설정합니다. 동작이 적용되기 전의 오브젝트에서, 기준점을 오브젝트의 왼쪽 위에서의 백분율로 설정합니다. 필드의 오른쪽에서 상자를 클릭하여 기준점을 저장하는 원본 특성을 선택합니다. 값 범위 설정: 0 - 100
[수평 고정] = 25 및 [수직 엥커] = 75인 경우, 기준점은 아래와 같습니다. 데이터 바인딩 지원: 바인딩 소스로 사용하려면 다음을 참조하십시오. '(객체 이름).Animation.HorizontalAnchor' / '(객체 이름).Animation.VerticalAnchor' 바인딩 대상으로 사용할 경우 연결할 수 있는 바인딩 소스는 다음과 같습니다. [ 알람] [ 변수] [ 지역 변수] [ 그래픽 개체] [ 대상] [ 장비] [ 레시피] 데이터 바인딩 개념에 관한 자세한 내용은 다음을 참조하십시오. 데이터 바인딩

[가로 눈금]/[세로 방향 눈금] '(객체 이름).Animation.HorizontalScale' / '(객체 이름).Animation.VerticalScale'
크기 확대/축소 후에 오브젝트의 백분율을 설정합니다. 필드의 오른쪽에서 상자를 클릭하여 객체 크기를 백분율로 저장하는 원본 속성을 선택합니다. 값 범위 설정: -32768 - 32767
데이터 바인딩 지원: 바인딩 소스로 사용하려면 다음을 참조하십시오. '(객체 이름).Animation.HorizontalScale' / '(객체 이름).Animation.VerticalScale' 바인딩 대상으로 사용할 경우 연결할 수 있는 바인딩 소스는 다음과 같습니다. [ 알람] [ 변수] [ 지역 변수] [ 그래픽 개체] [ 대상] [ 장비] [ 레시피] 데이터 바인딩 개념에 관한 자세한 내용은 다음을 참조하십시오. 데이터 바인딩

[가로 중앙]/[세로 중앙] '(객체 이름).Animation.RotationCenterX' / '(객체 이름).Animation.RotationCenterY'
오브젝트에 대한 가로 중앙 (X/Y 축) 을 설정합니다. 동작이 적용되기 전의 오브젝트에서, 기준점 위치를 오브젝트의 폭과 높이의 백분율로 설정합니다. 필드의 오른쪽에서 상자를 클릭하여 가로 세로 중앙점의 X 또는 Y 좌표를 저장하는 소스 속성을 선택합니다. 값 범위 설정: -1000 - 1000
[가로 중앙] = 50 및 [세로 중앙] = 500인 경우, 회전 중앙은 아래와 같습니다. 메모: 0은 오브젝트의 왼쪽 또는 위쪽이고, 100은 오브젝트의 오른쪽 또는 아래쪽입니다. 데이터 바인딩 지원: 바인딩 소스로 사용하려면 다음을 참조하십시오. '(객체 이름).Animation.RotationCenterX' / '(객체 이름).Animation.RotationCenterY' '(객체 이름).Animation.RotationCenterX' / '(객체 이름).Animation.RotationCenterY' 바인딩 대상으로 사용할 경우 연결할 수 있는 바인딩 소스는 다음과 같습니다. [ 알람] [ 변수] [ 지역 변수] [ 그래픽 개체] [ 대상] [ 장비] [ 레시피] 데이터 바인딩 개념에 관한 자세한 내용은 다음을 참조하십시오. 데이터 바인딩

[회전 각도] '(객체 이름).Animation.RotationAngle'
오브젝트의 회전 각도를 설정합니다. 필드의 오른쪽에서 상자를 클릭하여 회전 각도를 저장하는 소스 속성을 선택합니다. 값 범위 설정: -32768 - 32767
데이터 바인딩 지원: 바인딩 소스로 사용하려면 다음을 참조하십시오. '(객체 이름).Animation.RotationAngle' 바인딩 대상으로 사용할 경우 연결할 수 있는 바인딩 소스는 다음과 같습니다. [ 알람] [ 변수] [ 지역 변수] [ 그래픽 개체] [ 대상] [ 장비] [ 레시피] 데이터 바인딩 개념에 관한 자세한 내용은 다음을 참조하십시오. 데이터 바인딩

[채우기 레벨]

[유효]
채우기 애니메이션을 설정하려면 이 확인란을 선택합니다.

[좌우로 채우기] '(객체 이름).Animation.FillLevel.HorizontalFill'
개체의 가로 채우기 백분율을 설정합니다. 값 범위 설정: [좌우 시작점]을 선택하는 경우 [중심 한쪽]: -100 위 이외: 0 - 100
데이터 바인딩 지원: 바인딩 소스로 사용하려면 다음을 참조하십시오. '(객체 이름).Animation.FillLevel.HorizontalFill' 바인딩 대상으로 사용할 경우 연결할 수 있는 바인딩 소스는 다음과 같습니다. [ 알람] [ 변수] [ 지역 변수] [ 그래픽 개체] [ 대상] [ 장비] [ 레시피] 데이터 바인딩 개념에 관한 자세한 내용은 다음을 참조하십시오. 데이터 바인딩

[좌우 시작점]
채우기 시작점을 선택합니다. -[왼쪽]: 개체의 왼쪽이 채우기 시작점입니다. [가로 채우기]의 값이 증가하면 개체가 오른쪽으로 채워집니다. -[오른쪽]: 개체의 오른쪽이 채우기 시작점입니다. [가로 채우기]의 값이 증가하면 개체가 왼쪽으로 채워집니다. -[가운데 한쪽]: 개체의 가운데가 채우기 시작점입니다. [가로 채우기]의 값이 증가하면 개체가 오른쪽으로 채워지고, 값이 감소하면 개체가 왼쪽으로 채워집니다. -[가운데 양쪽]: 개체의 가운데가 채우기 시작점입니다. [가로 채우기]의 값이 증가하면 개체가 오른쪽과 왼쪽 양쪽으로 채워집니다.

[상하로 채우기] '(객체 이름).Animation.FillLevel.VerticalFill'
개체의 세로 채우기 백분율을 설정합니다. 값 범위 설정: [중간 한쪽]을 선택하는 경우 [상하 시작점]에서: -100 위 이외: 0 - 100
데이터 바인딩 지원: 바인딩 소스로 사용하려면 다음을 참조하십시오. '(객체 이름).Animation.FillLevel.VerticalFill' 바인딩 대상으로 사용할 경우 연결할 수 있는 바인딩 소스는 다음과 같습니다. [ 알람] [ 변수] [ 지역 변수] [ 그래픽 개체] [ 대상] [ 장비] [ 레시피] 데이터 바인딩 개념에 관한 자세한 내용은 다음을 참조하십시오. 데이터 바인딩

[상하 시작점]
채우기 시작점을 선택합니다. -[위쪽]: 개체의 위쪽이 채우기 시작점입니다. [세로 채우기]의 값이 증가하면 개체가 아래쪽으로 채워집니다. -[아래쪽]: 개체의 아래쪽이 채우기 시작점입니다. [세로 채우기]의 값이 증가하면 개체가 위쪽으로 채워집니다. -[중간 한쪽]: 개체의 중간이 채우기 시작점입니다. [세로 채우기]의 값이 증가하면 개체가 위쪽으로 채워지고, 값이 감소하면 개체가 아래쪽으로 채워집니다. -[중간 양쪽]: 개체의 중간이 채우기 시작점입니다. [세로 채우기]의 값이 증가하면 개체가 위쪽과 아래쪽 양쪽으로 채워집니다.

[배경 색상]

[값] '(객체 이름).Animation.FillLevel.BackColor.Color.Value' / '(객체 이름).Animation.FillLevel.BackColor.Color.ColorIndexEnabled'
표시 색을 설정합니다. 항목 이름 오른쪽에 현재 표시 색이 있습니다. 표시 색을 클릭하면 색상표가 나타납니다. 색상표 맨 위에 나타나는 색 설정 방법을 [ID]나 [RGB] 중에서 선택합니다. -[ID]: 색상표에서, 사용할 표시 색을 선택합니다. 표시 색은 ID로 관리합니다. ID 번호는 색 집합 간에 동일하지만, 표시 색은 색 집합에 따라 달라지므로 색 집합을 변경하면 표시 색도 변경됩니다. -[RGB]: 표시 색을 RGB 형식으로 설정합니다. 색상표에서 선택하거나 해당 RGB 값을 입력합니다.
메모: 색 집합에 관한 자세한 내용은 다음을 참조하십시오. 색상 그룹 데이터 바인딩 지원: 바인딩 소스로 사용하려면 다음을 참조하십시오. '(객체 이름).Animation.FillLevel.BackColor.Color.Value' / '(객체 이름).Animation.FillLevel.BackColor.Color.ColorIndexEnabled' 바인딩 대상으로 사용할 경우 연결할 수 있는 바인딩 소스는 다음과 같습니다. [ 알람] [ 변수] [ 지역 변수] [ 그래픽 개체] [ 대상] [ 장비] [ 레시피] 데이터 바인딩 개념에 관한 자세한 내용은 다음을 참조하십시오. 데이터 바인딩

[투명도] '(객체 이름).Animation.FillLevel.BackColor.Color.Transparency'
표시 색의 투명도 수준을 설정합니다. 값 범위 설정: 0 - 100
데이터 바인딩 지원: 바인딩 소스로 사용하려면 다음을 참조하십시오. '(객체 이름).Animation.FillLevel.BackColor.Color.Transparency' 바인딩 대상으로 사용할 경우 연결할 수 있는 바인딩 소스는 다음과 같습니다. [ 알람] [ 변수] [ 지역 변수] [ 그래픽 개체] [ 대상] [ 장비] [ 레시피] 데이터 바인딩 개념에 관한 자세한 내용은 다음을 참조하십시오. 데이터 바인딩

[가시] '(객체 이름).Visibility'
객체의 가시 상태를 선택합니다. 필드 오른쪽에서 상자를 클릭하여 가시 펑션에 대한 소스 속성을 선택합니다. (대괄호 안의 값은 소스 속성의 값을 나타냅니다.) - [표시] (0): 객체를 표시합니다. - [숨김] (1): 객체를 숨깁니다. 객체 영역이 유지됩니다. - [축소됨] (2): 객체를 축소합니다. 객체 영역도 축소됩니다. 유니폼 격자, 스택 패널 또는 도크 패널에서 객체를 축소하여 화면 레이아웃을 동적으로 변경할 수 있습니다. 값 범위 설정: 0 - 2
메모: BOOL 종류 소스 속성을 사용할 때는 [축소됨] 을 사용할 수 없습니다. 시각 애니메이션 및 작업에 대한 자세한 내용은 다음을 참조하십시오. 가시성 애니메이션이 설정된 경우의 작업 [숨김]을 사용하는 설정 예는 다음을 참조하십시오. 창 표시 [축소됨]을 사용하는 설정 예는 다음을 참조하십시오. 여러 섹션으로 화면 구성 화면 분할 데이터 바인딩 지원: 바인딩 소스로 사용하려면 다음을 참조하십시오. '(객체 이름).Visibility' 바인딩 대상으로 사용할 경우 연결할 수 있는 바인딩 소스는 다음과 같습니다. [ 알람] [ 변수] [ 지역 변수] [ 그래픽 개체] [ 대상] [ 장비] [ 레시피] 데이터 바인딩 개념에 관한 자세한 내용은 다음을 참조하십시오. 데이터 바인딩