# 파일 시스템을 통해 프로젝트 전송

외부 저장소를 사용하여 프로젝트 파일을 PC에서 디스플레이 장치로 또는 디스플레이 장치에서 다른 디스플레이 장치로 전송할 수 있습니다.

파일 시스템 전송의 경우 프로젝트에서 생성한 BML 파일(package.BML)을 사용합니다. 생성된 package.BML 파일을 외부 저장소에 저장하여 프로젝트를 USB나 이더넷 케이블을 사용하지 않고 전송합니다.

디스플레이 장치에서 사용할 수 있는 외부 저장소의 유형에 관한 자세한 내용은 다음을 참조하십시오.

외부 스토리지

중요:

디스플레이 장치에서 프로젝트 파일 변조를 방지 하려면 프로젝트 파일 전송 작업에 대하여 사용자 인증을 사용하도록 설정합니다.
사용자 이름이나 암호를 잊으면 전송이 불가능하므로 주의하시기 바랍니다.

메모:

- 이 전송 방법을 지원하는 모델에 대한 정보는 다음을 참조하십시오. 대응 모델/기능 리스트
- 화면 편집 중 화면의 하드웨어 구성 개체로 프로젝트를 전송합니다. 하드웨어 설정
- 시뮬레이션 중에는 프로젝트 전송이 불가능합니다.
- BML 파일의 크기가 크면 전송에 다소 시간이 걸릴 수 있습니다.
- [런타임 데이터 유지] 설정을 이용해서 디스플레이 장치의 사용자 관리 설정과 이더넷 설정을 그대로 유지합니다. 자세한 내용은 다음을 참조하십시오. 전송 후 런타임 데이터 유지

프로젝트 전송 단계는 다음을 참조하십시오.

Hide Show

1. PC에서 디스플레이 장치로 전송하기
2. 디스플레이 장치에서 다른 디스플레이 장치로 전송하기

## PC에서 디스플레이 장치로 전송하기

1. 컴퓨터에서 화면 편집 소프트웨어를 시작하고 전송하려는(컴퓨터와 디스플레이 장치 간) 프로젝트를 엽니다.

2. 프로젝트 익스플로러 창에서 [시스템 아키텍처] 로 이동하여 [Target01] 을 클릭합니다.

3. 속성 창에서 [펑션] 탭 ➞ [기본] 탭으로 이동하여 [전송 방법]의 [종류]가 [파일 시스템]임을 확인합니다.

4. [프로젝트 파일]에서 아이콘을 클릭하고 package.BML 파일이 생성된 폴더를 선택합니다.

5. 애플리케이션 도구 모음에서 아이콘 을 클릭합니다.

   메모: 전송하기 전에 전송하려는 디스플레이 장치 유형이 화면 편집 소프트웨어에 정의된 디스플레이 장치 유형과 동일한지 확인해야 합니다.

6. 다운로드 관리자 대화 상자에 상태가 표시됩니다. 전송이 완료되면, package.BML 파일이 대상 폴더에 생성됩니다.
   대상 폴더가 외부 저장소 외부에 있는 경우, 파일을 외부 저장소의 폴더에 복사합니다.

   메모: 다운로드 관리자 대화 상자가 화면에 표시되기 전에 유효성 검사 및 파일 생성 진행률을 보여주는 대화 상자가 표시됩니다. 프로젝트의 크기에 따라 다운로드 관리자 대화 상자가 화면에 표시되기까지 시간이 다소 걸릴 수도 있습니다.

7. 전송이 완료되면 다운로드 관리자 대화 상자를 닫습니다.

8. 디스플레이 장치를 켭니다.

   (SP5000 시리즈 Open Box(Windows 10 IoT Enterprise 모델)를 사용할 때)

   프로그램 메뉴에서 [BLUE Runtime] > [BLUE Runtime (Run as Administrator)]을 클릭합니다.

   (IPC 시리즈나 PC/AT를 이용하는 경우)

   프로그램 메뉴에서 [BLUE Runtime]을 마우스 오른쪽 단추로 클릭하고 [관리자 권한으로 실행]을 선택합니다.

   메모: [관리자 권한으로 실행]을 선택할 수 없으면 시스템 관리자에게 문의하십시오.

9. 외부 저장소를 디스플레이 장치에 삽입합니다.

   메모: SP5000 시리즈 Open Box나 IPC 시리즈 또는 PC/AT를 사용하는 경우 package.BML을 [저장 위치 폴더(SD 카드)]와 [저장 위치 폴더(USB 저장소)]에 입력된 경로에 복사하십시오.
   [저장 위치 폴더(SD 카드)]와 [저장 위치 폴더(USB 저장소)]는 [시스템 아키텍처] ➞ [Target01] ➞ [펑션] 탭 ➞ [옵션] 하위 탭 ➞ [기본 설정]에서 찾을 수 있습니다.

10. 하드웨어 설정 화면을 열고 [Download from]에서 [USB]/[SD]/[Local Storage]를 터치합니다.

    메모:

    - 하드웨어 설정에 대한 자세한 내용은 다음을 참조하십시오.
      하드웨어 구성 정보
      하드웨어 구성을 사용하는 대신 [장치/PLC] 작업을 사용할 수 있습니다. [장치/PLC] 작업에 관한 자세한 내용은 다음을 참조하십시오.
      장치/PLC
    - [Local Storage] 옵션은 ST6000 시리즈나 STM6000 시리즈에서만 사용할 수 있습니다.
      이 작업을 사용하기 전에 파일 관리자 오브젝트나 [파일 관리] 작업을 사용해서 package.BML을 로컬 저장소에 복사할 수 있습니다.
      하드웨어 설정 대신 [로컬 저장소] 작업을 사용해도 됩니다. [로컬 저장소] 작업에 대한 자세한 내용은 다음을 참조하십시오.
      로컬 저장소

프로젝트가 성공적으로 전송되면 디스플레이 장치가 다시 시작되고 전송된 프로젝트를 실행합니다.

## 디스플레이 장치에서 다른 디스플레이 장치로 전송하기

프로젝트를 디스플레이 장치(A)에서 디스플레이 장치(B)로 전송하려면:

1. 디스플레이 장치를 켭니다 (A).

   (SP5000 시리즈 Open Box(Windows 10 IoT Enterprise 모델)를 사용할 때)

   프로그램 메뉴에서 [BLUE Runtime] > [BLUE Runtime (Run as Administrator)]을 클릭합니다.

   (IPC 시리즈나 PC/AT를 이용하는 경우)

   프로그램 메뉴에서 [BLUE Runtime]을 마우스 오른쪽 단추로 클릭하고 [관리자 권한으로 실행]을 선택합니다.

   메모: [관리자 권한으로 실행]을 선택할 수 없으면 시스템 관리자에게 문의하십시오.

2. 외부 저장소를 디스플레이 장치에 삽입합니다.

   메모: SP5000 시리즈 Open Box나 IPC Series, PC/AT를 사용하는 경우 package.BML이 [저장 위치 폴더(SD 카드)]와 [저장 위치 폴더(USB 저장소)] 필드에 입력한 경로에 생성됩니다.
   [저장 위치 폴더(SD 카드)]와 [저장 위치 폴더(USB 저장소)]는 [시스템 아키텍처] ➞ [Target01] ➞ [펑션] 탭 ➞ [옵션] 하위 탭 ➞ [기본 설정]에서 찾을 수 있습니다.

3. 하드웨어 구성 화면을 열고 [업로드 위치]에서 [USB]/[SD]/[로컬 저장소]를 터치합니다.
   package.BML 파일이 외부 저장소에 생성됩니다.

   메모:

   - 하드웨어 설정에 대한 자세한 내용은 다음을 참조하십시오.
     하드웨어 구성 정보
     하드웨어 구성을 사용하는 대신 [장치/PLC] 작업을 사용할 수 있습니다. [장치/PLC] 작업에 관한 자세한 내용은 다음을 참조하십시오.
     장치/PLC
   - [Local Storage] 옵션은 ST6000 시리즈나 STM6000 시리즈에서만 사용할 수 있습니다.
     이 작업을 사용하기 전에 파일 관리자 오브젝트나 [파일 관리] 작업을 사용해서 package.BML을 로컬 저장소에 복사할 수 있습니다.
     하드웨어 설정 대신 [로컬 저장소] 작업을 사용해도 됩니다. [로컬 저장소] 작업에 대한 자세한 내용은 다음을 참조하십시오.
     로컬 저장소

4. 디스플레이 장치를 켭니다 (B).

   (SP5000 시리즈 Open Box(Windows 10 IoT Enterprise 모델)를 사용할 때)

   프로그램 메뉴에서 [BLUE Runtime] > [BLUE Runtime (Run as Administrator)]을 클릭합니다.

   (IPC 시리즈나 PC/AT를 이용하는 경우)

   프로그램 메뉴에서 [BLUE Runtime]을 마우스 오른쪽 단추로 클릭하고 [관리자 권한으로 실행]을 선택합니다.

5. 디스플레이 장치(A)에서 생성된 Package.BML 파일이 들어 있는 외부 저장소를 디스플레이 장치(B)에 삽입합니다.

6. 하드웨어 설정 화면을 열고 [Download from]에서 [USB]/[SD]/[Local Storage]를 터치합니다.

프로젝트가 성공적으로 전송되면 디스플레이 장치가 다시 시작되고 전송된 프로젝트를 실행합니다.